槍聲英雄的製作,寶藏的巨型驅動器傑作

圖片:寶藏 /世嘉

槍聲英雄,Treasure在Mega Drive上的第一個發行版是一款狂野,混亂的兩人跑步遊戲,它是該時代最好的動作遊戲之一。根據Masato Maegawa的說法,這也是Treasure的代表傑作和將公司登上地圖的遊戲。

從梅加瓦(Maegawa)首次訪問塞加(Sega)之前,剛剛起步的寶藏團隊在咖啡館會議上創建了Gunstar Heroes。該團隊決定採取行動射擊類型,在這些咖啡館會議期間,設計開始成形。根據Maegawa,暫定的遊戲瘋子槍星,以“令人振奮”和“任何事情發生”的概念為中心。該團隊無法使用辦公室或開發設備,專注於對Lunatic Gunstar的設計建議進行微調。

Maegawa在1992年下半年手持設計建議訪問了Sega的消費軟件部門。他與製片人會面,並向他展示了該建議,但回應並不是Maegawa所希望的。通過提案來看,製片人似乎對遊戲的想法感到困惑。他最終拒絕了瘋子槍星的想法,稱它永遠不會出售。這種情況可能使Maegawa閃回Konami。 “當時獲得原始遊戲建議比現在要容易得多,”Maegawa在2004年說,“但是,由於我們是一家沒有以前記錄的新公司,因此我們無法獲得批准。”

寶藏的團隊在Gunstar Heroes的發展時期 - 圖片:蜂鳴式驅動器

在會議上,製片人建議寶藏基於麥當勞的執照開發一款遊戲,SEGA剛剛在美國Maegawa獲得了該安排,儘管他對Treasure的第一場比賽感到失望,這將是基於許可的角色遊戲。然而,這一決定對於建立公司的聲譽並帶來了首個收入是必要的。

SEGA生產者為什麼拒絕瘋子槍星提案?Maegawa解釋說:“提出動作遊戲的建議是,您永遠無法判斷遊戲是否會很好。沒有人看這個提議,只是知道它會很好或賣得很好。您實際上必須玩遊戲才能知道它是否會有任何好處。動作和射擊遊戲尤其如此。”儘管《瘋狂的槍聲設計》提案與最終版本密切相匹配,但可以說,它並沒有傳達完成遊戲中發現的技術光彩。令人信服地證明遊戲優點的唯一方法是開發可玩的原型。

Maegawa決定繼續使用Lunatic Gunstar。他確信,一旦SEGA生產商看到了它的行動,就會獲得批准。在寶藏中形成了兩個團隊:一個開始在麥當勞的比賽中工作,另一個是開發lunatic Gunstar的工作原型。

構建原型

一旦他簽署了將成為麥當勞的寶藏冒險的合同,Maegawa就可以使用預付款來租用辦公空間和購買開發設備。他在東京Ueno,在Ueno站以東和著名的Ueno動物園的街道上找到了一個七樓的辦公室,在以其眾多摩托車商店而聞名的街道上。

寶藏遵循了Konami的開發團隊結構,有兩名程序員和兩個圖形設計師組成每個團隊的骨幹。在團隊負責人的指導下,該團隊通常沒有擔任主任的角色,而是共同做出創造性的決定。聲音效果和音樂由聲音開發團隊的成員提供,如果需要的話,可以提供公司其他人的開發支持。

分配給Lunatic Gunstar的成員是程序員Mitsuru Yaida和Hideyuki Suganami,設計師Tetsuhiko Kikuchi和Hiroshi Iuchi。在Konami,兩個程序員共同努力反對III:外星戰爭,兩位設計師一起在街機版本上合作Bucky O'Hare。他們在16位硬件方面的經驗使它們成為希望成為寶藏旗艦標題的合乎邏輯的選擇。

圖片:寶藏 /世嘉

Yaida和Suganami的程序員暴露於許多設計原則,這些設計原則將在Konami開發Contra III時塑造他們在Lunatic Gunstar原型上的工作。在某些方面,瘋狂的槍聲幾乎是作為對立III的延續或演變而接近的。在2001年,梅加瓦(Maegawa)在出版物上繼續講話時,甚至說:“許多人將槍聲英雄視為我們的定義作品,而且由於《反對者III》和《 Gunstar Heroes》中的程序員相同,而且兩場比賽都有很多相似之處,因此,Contra III可以被視為寶藏的起源之一。”

角色設計師Kikuchi首次參加了遊戲的計劃過程,他意識到Contra III對Lunatic Gunstar提案的影響,並尋求一種使角色與眾不同的方法。他對日本雜誌嗶嗶聲說:“最初,遊戲中的圓面設計不是我通常繪製角色的方式。” 1994年10月,Mega Drive。“但是,該遊戲與某個Contra遊戲的類型相同,所以我認為挑戰自己並將角色設計朝著新的方向發展是一件好事。”他的角色對他們有獨特的日本人的感覺。與Contra III的更堅強的西方設計設計相比,這些設計更輕,更有趣。

背景設計師Iuchi在設計這個世界上面臨的挑戰之一是與Mega Drive有限的顏色功能合作。大型驅動器的四個調色板被劃分了,因此遊戲的背景平面和前景飛機各有15種顏色的專用調色板。 Iuchi必須使用這種有限數量的顏色來創建豐富的色彩豐富的景觀,最好以不強調硬件的局限性的方式。

Maegawa在2018年11月在Famitsu進行了交談時評論:

如果您想談論Mega Drive硬件的挑戰,那麼顏色數量少,RAM數量低是兩個主要的顏色。但是,可以通過將顏色仔細分配在背景和精靈之間,並分別對Zako敵方角色的上半部分進行編程,從而克服它們。提出這些局限性是發展的樂趣之一。

同時,Yaida正在處理該原型的主要係統編程。這是遊戲幕後方面的編程,例如游戲引擎,聲音驅動程序,控制器輸入,圖形減壓和加載,內存管理等。在2006年發言,Yaida以以下方式概括了角色:

系統的程序員用它優雅地表達式,是遊戲開發的無名英雄。他們不參與開發的更令人興奮,可見的部分,但它們負責整個程序代碼。系統程序員是不幸的一個,在最終代碼中發現錯誤時,在半夜被稱為。

Yaida還處理了玩家角色的編程。 “重要的是,遊戲的動作適合玩家角色”他說。 “行動絕不應該是標準的或普通的。”瘋狂的槍聲團隊已經集思廣益列出了一系列球員角色動作。除了標準射擊,跑步和跳躍動作外,設計建議還包括跳躍攻擊,跳躍,滑動攻擊,打孔,投擲,蹲下和懸掛式動作。 Yaida將所有這些都添加到了原型中,但他沒有停在那裡。

圖片:約翰·哈里森(John Harrison)

Yaida和Maegawa都強調了優秀的球員行動在創建成功遊戲方面的重要性。 “玩家的行動應始終在開發結束時最終確定,”Maegawa說。 “如果您一開始就堅定地決定它們,那麼遊戲將永遠不會發展成為更好的東西。”通過擁有“任何事情”的發展風格,所有團隊成員都可以自由提出建議,隨著發展的發展,球員行動的數量逐漸增加。Maegawa繼續

當您處於發展中間時,您會突然想到:“我們不應該插入此動作嗎?”因此,添加了越來越多的動作:跳躍攻擊,破折號和這些武術的動作,然後在空中投擲,大跳躍甚至阻擋。有很多“這怎麼樣?” “是的,很好!”

與此同時,Kikuchi正在研究遊戲的類似方面:敵人Zako角色的動作。 Zako在日語中的意思是“小魚”,並在視頻遊戲和其他媒體中用於指代薄弱的,不重要的角色,例如填補大多數動作遊戲的小型燃油敵人。柯庫奇(Kikuchi)在瘋子槍星提案“ Zako”中故意將敵人命名為“ Zako”,以反映他們在遊戲中的作用。但是,與許多容易忽視這樣的敵人的遊戲不同,庫克奇希望他們脫穎而出。在1996年Rakugakicho彙編,他發展了他們的背景:

Zako。他們就像他們的名字所暗示的那樣。他們是Android(畢竟殺死人是不好的)。有時出現的船長是一位出色的士兵的副本,而Zako是此副本的副本,因此他們遭受了一些質量的退化。

Kikuchi接下來從事Zako Design。他描述了設計背後的一些挑戰,寫著:

設計Zako非常困難。它們應該很簡單,但清楚地表明了個性,應該用途廣泛,並且應該是批量生產的。我認為Zaku和Leo(來自Gundam)的設計確實很棒,超級Sentai系列中的敵人也是如此。我必須研究它們。

然後,他發展了Zako角色的動作。這是他們真正閃耀的地方。 Kikuchi為Zako創造了數十種動作,其中許多反映了他們相當愚蠢的本性。 “ Zako的動作比玩家角色更多,” Kikuchi寫道,“儘管玩家角色具有更多的動畫框架和拍攝動作。如果您獨自離開Zako,它們會做出不同的姿勢,如果您繼續離開它們,他們就會逃跑!” Zako Walk,奔跑,跳躍,踢,滑梯,蹲下,扔炸彈,抓住玩家等等。令人難以置信的是,Zako動作填充了Mega Drive的VRAM中約400個圖形瓷磚,佔該系統64 KB的20%。

Maegawa稱讚Zako的最終設計

[Kikuchi]設計的字符都具有獨特的運動模式。他們的移動方式確實是定義的,並且這種運動非常詳細。對於Zako角色,即使它們是Zako,它們也具有很多運動模式。如果您仔細觀看屏幕,您會發現他們做一些非常愚蠢的事情(笑)。您可能會認為,由於它們是Zako,因此他們要做的就是走路,射擊,被炸毀,但這很無聊。從屏幕的靜止圖像中看不到它,但是Zako確實移動了很多。我認為這是玩家真正欣賞的觀點之一。

原型正在形成。該團隊將提案中描述的球員角色,Zako和階段轉變為可玩格式。仍然存在一個主要要素:老闆。 Hideyuki Suganami離開Konami以開發許多將在Lunatic Gunstar中推動老闆設計的概念後一直在使用停機時間。這些概念表明了他在Contra III中所做的工作的完善,並且比以往任何時候都更加融合了他的藝術願景與他的新發現的技術技能。

圖片:約翰·哈里森(John Harrison)

Suganami被吸引到使用多連接字符中存在的可能性。這些角色是由小的,重複的鏈接段形成的,最常見於在射擊遊戲中以蛇形老闆的形式出現,該蛇形在屏幕周圍流暢地流動。 Suganami對如何以更複雜的方式將重複精靈鏈接在一起的問題感興趣。在某些有多個肢體的Contra III老闆中,這種探索的風味,例如巨型烏龜Taka的腿,但運動模式仍然很簡單。使用多關節老闆的一個優點是,僅通過程序代碼,它們就可以以復雜的方式進行動畫,並且該動畫可能非常順暢 - 與遊戲運行的60 fps相同。這將消除需要創建較重的sprite動畫老闆的需求,而這些老闆的流暢性不那麼流暢。

當他開始在Gunstar Heroes原型上工作時,Suganami對Mega Drive硬件(尤其是其Motorola 68000 CPU)著迷。 “ 68000很棒,” Suganami告訴蜂鳴器的讀者! 1993年的巨型驅動器。“它比65816 [SNES CPU]好得多。它的說明是易於理解的,而且很快。當您進行乘法時,您不必在其中堵塞一堆NOP說明。 Mega Drive確實是一台具有這樣的CPU的機器。”在SNES上,有必要在使用硬件的無符號乘法功能時,包括一系列四個NOP(無操作)說明(無操作)說明,除了運行兩個CPU週期。

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編程多關節字符的運動非常棘手,因為每個段相對於其相鄰段的定位都必須知道每個幀。有兩種一般的方法可以通過存儲在存儲器中的大量數據(稱為查找表)或通過實時計算。查找表是做事的簡單方法。每個段的相對定位可以預先計算,存儲在ROM中,然後在字符在屏幕上時簡單地引用。但是,Suganami堅定地致力於通過實時計算進行所有運動。他說:“如果將所有動作模式存儲為數據,那麼,處理過程很快,外觀可能非常現實,但是數據將佔用大量的內存。我堅定地反對這一切。多關節角色具有風味,因為它們的運動是實時計算的!”

儘管SNES和Mega Drive CPU均以相似的速度執行乘法,但Mega Drive能夠將兩個16位值倍增,而SNES僅能夠將兩個8位值乘以(或使用其圖形處理器) ,一個8位值和16位值)。這可能有有限的程序員,他們希望使用SNE上的乘法進行複雜的運動計算。

Suganami將努力集中在第二階段的老闆上,即地下礦山。在此階段,玩家騎著一個快速移動的最小值,可以在地板和天花板上的騎行之間切換,或者在垂直滾動的部分上,在任何一個牆壁上。在Minecart軌道之間跳躍是一項有趣的機械師,它通過增加玩家的運動範圍來增加遊戲玩法,並且還建立了這一代人中最令人jaw目結舌的老闆戰鬥之一:七力量。

七種形式的七種力量 - 圖片:約翰·哈里森(John Harrison)

退出康納米(Konami)後不久,七武力的概念就出現在蘇加納米(Suganami),當時他突然發現自己有很多時間。從表面上看,他對他將在寶藏中開展的新遊戲的研究想法,他一直在看電視動漫。他嗶嗶聲說:“有一場名為傳奇人物的勇敢戰士的節目。” Mega Drive,“它的機器人在七個不同的形式之間進行了更改。我想,這太棒了!我決定做自己的七個變化者,但作為一個多關節角色。”

最初的Lunatic Gunstar設計提案中有一個稍微謙虛的老闆,名為Five Changer,這是由主要角色的前朋友和Green艾利(Ally)駕駛的。當Suganami在原型上工作時,他將老闆修改為一個暫定稱為“七個換婦”的人。在更新的設計文檔中,七個更改器被描述為遊戲的終極賣點,這是一個可以在七個形式之間轉換的老闆。最終,Suganami將定居更為原始的七部隊。

Suganami在設計和編程七部隊的過程中花了整整一個疲憊的一個月。他介紹了嗶嗶聲! Mega Drive:

在我決定製造七武力之後,痛苦的日子真的開始了。我花了一個漫長而困惑的一個月,終於完成了。整個月!我瘋了嗎?我花了整個寶貴的開發時期(像麻雀的眼淚一樣小),開發了一個老闆!好吧,無論如何。您在另一場比賽中永遠不會看到類似的東西。它的移動方式是一種景象。我想知道我是否是全世界唯一表達老虎運動為這樣的多關節角色的程序員。

七部隊最顯著的形式是人形士兵部隊。士兵部隊的運動為他們的現實主義而引人注目,蘇加納米(Suganami)投入這種特殊形式的努力清楚地表明了自己。他描述發現運動模式如下:

我真的被人類人物的跑步運動陷入了困境。我嘗試了很多事情,但他們看起來從來沒有像一個奔跑的人。然後,有一天,我不得不在雨中跑回家,因為我忘記了雨傘。在沉重的傾盆大雨中間,它突然襲擊了我:這個!這是動作!當然。從一開始,我應該只是嘗試過自己。但是那一刻真是不可思議。我要感謝下雨。我在傾盆大雨中奔跑,高興地笑著。作為程序員需要很多柔和,安靜的決心,但是當解決困難問題的解決方案閃爍的問題與其他工作不同時,您會感到高興。

2022,Maegawa講述了他對Suganami和士兵部隊的記憶:

“我已經弄清楚瞭如何創建這種令人難以置信的動作!”那是納米(Nami)進入辦公室的一天,他立即開始為士兵部隊而進行。睡覺,您仍然在思考遊戲,但他的想法給我留下了深刻的印象。鑑於他最初是設計師,而不是程式設計師.

隨著七力量的增加,瘋子槍星的原型已經達到了足以炫耀Sega的點。 Maegawa再次與SEGA生產商見面。這次,響應是不同的。製片人對原型,尤其是士兵部隊的印象深刻,以至於該項目獲得了批准。讓Maegawa的喜悅,寶藏將能夠發布其第一個原始遊戲。

創建傳奇

經過批准的原型,團隊繼續全天候工作,使完整的遊戲栩栩如生。遊戲的標題從瘋子槍星變為刀片槍手在最終定居於Gunstar Heroes之前。武器系統(遊戲的主要賣點之一)是最終確定的。 14種可能的武器中的每一種都允許使用不同的遊戲方式,這為遊戲增添了很大的可重播性。一些武器在較低的困難方面效果很好,但在較高的困難方面效果無效。有些對某些老闆有效,但很難用其他老闆使用。

選項還添加了在“固定射擊”和“免費射擊”之間選擇的能力;前者將球員靜止不動時,他們向不同的方向開火,後者允許玩家在跑步時開火。原始的設計建議只有“固定鏡頭”設置。生命系統也從最初的設計建議中更改了。最初,玩家可以在“額外的生活”模式和“完整健康”模式之間進行選擇。在以前的模式下,玩家獲得了三個生命,每個人都有100個健康狀況,在後一種模式下,玩家獲得了300人的生活。這被放棄了一種更簡單的方法:一種健康的生活。

寶藏經常在蜂鳴大道上傳播,工作人員討論了發展的各個方面 - 圖片:蜂鳴式驅動器

Kikuchi還設計了原始提案中沒有的新老闆角色:Smash Daisaku。柯庫奇(Kikuchi)打算讓他成為漫畫的浮雕,這個角色“偶爾出現並妨礙了主要角色;他瘋了,將揮舞著手頭的任何東西,甚至是自己的士兵”(根據《刀片槍手設計建議》)。 Daisaku的設計顯然受到了靈感Street Fighter IIM. Bison(原始日語版本稱為Vega)。他穿著一件紅色的軍裝,穿著喇叭形的Jodhpur褲子,並穿著納粹德國軍官穿著的製服風格的帽子。 Kikuchi甚至在角色素描旁邊寫了“德語”,這表明這是他的想法。在遊戲中的某一時刻,Daisaku以與M. Bison的特殊舉動非常相似的方式駕駛空中。柯庫奇(Kikuchi)對這一相似之處進行了前提,寫道:“這種類似於野牛的舉動真的很糟糕。我們將完全被Capcom起訴!”

Smash Daisaku的下巴上有一個濃密的鬍鬚在各個方向(裸露的嘴唇)上發芽,儘管這通常被誤認為是遊戲內彈簧上的外套項圈。由於鬍鬚,角色的原始名稱是“ Higemaru”(本質上是日語中的“鬍子先生”)。Highmaru也是1984年的Capcom Arcade遊戲的名稱,該遊戲飾有海盜隊長,上面有濃密的鬍鬚,這是Capcom的1989年街機遊戲所引用的Strider因此,以海盜老闆的形式叫希格馬魯(Higemaru),小史密斯庫(Smash Daisaku)是兩個Capcom老闆的融合,這一事實是,Kikuchi並沒有迴避嘲笑的樂趣。

球隊在比賽的第一階段付出了巨大的努力,即古代廢墟。這將是遊戲的展示櫃,這是旨在使玩家和批評家驚訝的第一印象。在這個階段,玩家遇到了第一個迷你老闆 - 一朵大氣球發出的花朵,稱為木瓜舞 - 開始後30秒。這個簡單的迷你老闆是由單個靜態背景層構造的。使用線條滾動效果,木瓜舞似乎來回震動。該團隊因其有趣的形狀和動作而被暱稱為Chinchin-Hana(“ Penis Flower”)。

擊敗木瓜舞後僅30秒鐘,玩家登上了金字塔,並遇到了下一個迷你老闆Bravoo Man。似乎團隊添加了這個老闆是有原因的:喊出這場比賽有所不同,值得讚揚。這是最終的展示老闆 - 它不符合舞台的主題,但這並不重要,因為它看起來令人難以置信。

Bravoo Man是一個人形多連接的角色,由看似是木製板條箱或紙板箱組成。它行走,跳躍並飛行在屏幕上並發動了各種攻擊時,它的動作是流暢而光滑的(其中一些與街頭戰鬥機II的某些攻擊相似,其中Suganami是Suganami是一個狂熱的粉絲)。但是最引人注目的是它在移動時所證明的3D效果:構成其身體的16個盒子中的每個盒子都旋轉了(就像3D立方體一樣)與角色的整體多連接運動同步。 3D效應是如此令人信服,以至於有時被誤認為是由紋理多邊形製成的。但是,現實並非如此復雜。取而代之的是,Bravoo Man的設計將多關節運動與簡單的Sprite動畫相結合。

Bravoo Man在第一階段的早期露面似乎是為了給人留下深刻印象,並且在遊戲的許多預覽中與七部隊的許多預覽都具有突出感。迄今為止,在遊戲機遊戲中很少有一個具有平穩動畫和各種動作模式的老闆角色,到目前為止。不過,Maegawa是快速指出從編程的角度來看,這在技術上並不令人印象深刻:

我經常聽到諸如“熟練的工匠”和“技術大師”之類的詞,但我不認為這是指我們的編程技能。實際上,在公司中,我們會開玩笑地稱自己為“無技能的寶藏”(笑)。例如,對於多連接的老闆,我們在編程方面並沒有做任何在技術上令人印象深刻的事情。我們所做的只是在四處移動一些精靈。但是,我們展示這一動作的方式及其所提出的想法使它造成了令人印象深刻的成績。我認為這就是人們說我們的遊戲很棒時在談論的。如果角色的移動方式令人著迷,那麼我們缺乏編程技能並不重要,對嗎?

該遊戲的每個額外階段都具有其設計中獨特的東西,這些內容添加了遊戲玩法。階段2具有自動滾動的最小值。第三階段的重點是對配備JetPack的Zako和飛行的Daisaku的空中戰鬥。第4階段包括Dice Palace,這是一個像木板遊戲一樣的部分,玩家扔了一個巨大的模具以確定進入哪個房間。骰子宮的每個房間都有一個小老闆,挑戰或物品拾音器。第5階段是一個充滿Zako的階段,要求玩家在Zako的浪潮中爆炸。在第6階段,玩家登上了飛船,並從事射擊遊戲。最終,第7階段以老闆奔跑為特色,要求玩家打敗所有遊戲主要老闆的新形式。

嬉戲的笑話和復活節彩蛋散佈在整個階段。例如,許多Suganami的迷你老闆的名稱仍然難以理解,尚不清楚它們是代表笑話還是創造者的異想天開。有一個咖哩和米飯,這是一個迷你老闆,似乎不像它以印度風格的舞蹈在屏幕上跳舞的命名的食物。還有瓜麵包,這是另一個以流行的日本食物命名的迷你老闆。再次,老闆的設計與Suganami所說的那樣,老闆本身的設計不像食物,而是“只有臉的狗”。