Diddy Kong Racing的製作,該遊戲超越了Mario Kart

圖片:稀有 /任天堂

驢子在視頻遊戲場景中,歷史悠久。當然,如果不仔細研究稀有的專營權,就不會對孔的歷史進行檢查。在1990年代,英國開發工作室不僅在保持DK新鮮和處於遊戲玩家的最前沿,而且在塑造它方面發揮了至關重要的作用全部的專營權的未來;驢孔國家:熱帶凍結例如,很清楚地受到了稀有創造的令人印象深刻的遺產的啟發。

開發原始驢子國家該團伙很少經常努力地利用該系列,而且還將其用作留下自己的印記的機會。這樣做的最引人注目的方法之一是創建許多新角色,其中最著名的是Diddy Kong。儘管1994年是一個全新的創作,但迪迪·孔(Diddy Kong)迅速成為一個受歡迎的任天堂角色,在1995年代擔任主角驢孔國家2:迪迪的孔探索在最終獲得一場比賽之前,才能真正致電自己的1997年:迪迪·孔賽車

這款遊戲不僅對Diddy Kong的街頭信譽來說都是巨大的,而且也是一個大量的交易稀有。 Diddy Kong Racing整齊地適合Kart Racing類型,是第一個挑戰任天堂對Kart Racing類型的統治地位的真正競爭者馬里奧地圖64。在許多方面,迪迪·孔賽車肯定是更好的比賽。它增加了許多新穎而引人入勝的遊戲功能,同時還提供了更嚴格的控件。 1997年末發行時,這是一個罕見的巨大打擊。

圖片:Damien McFerran /時間擴展

我們與李·穆斯格雷夫(Lee Musgrave)趕上了李·穆斯格雷夫(Lee Musgrave),後者在迪迪·孔賽(Diddy Kong Racing)擔任3D藝術家,還有許多其他稀有冠軍,然後最終成為工作室的藝術主管。他洞悉了遊戲的引人入勝的發展,以及在許多人認為是工作室的黃金時代的罕見工作的感覺。

對於一場出售令人印象深刻的副本的遊戲,更不用說獲得近乎全世界的好評了,迪迪·孔賽(Diddy Kong Racing)的起源非常謙虛。穆斯格雷夫(Musgrave)告訴我們:“從頭開始,只有我和克里斯·斯坦普(Chris Stamper)(稀有的共同所有人之一)。” “我們剛剛完成殺手本能II,當一些團隊開展工作時殺手本能黃金對於N64,我們試圖開始製作賽車遊戲。”

“就在Diddy Kong Racing之前,我與Chris Stamper做了一個月的策略遊戲,但這是一種指揮與征服的風格,沒有相關的風格”

此外,迪迪·孔賽車(Diddy Kong Racing)存在的原因比您以前想像的要少得多。馬斯格雷夫承認:“我們根本沒有罕見陣容中的那種東西。”這本身無疑證明了Rare曾經令人印象深刻的多功能性,並願意在遊戲設計領域嘗試新事物,這與當今的行業形成鮮明對比,在該行業中,開發工作室往往與某些特許經營和類型非常緊密。

但是在我們領先之前,值得注意的是,迪迪·孔賽車並沒有以我們今天所知道的形式開始生活。相反,最初的原型(由一輛小型汽車繞著平坦的平原驅動 - 演變為Pro-Am 64,儘管這不是對較早的NES和Game Boy冠軍的直接跟進。出於未知的原因,今天在網上有一個謠言,該遊戲的第一個概念實際上是一個帶有穴居人/時間旅行主題的實時策略遊戲。但是,馬斯格雷夫(Musgrave)確認事實並非如此。 “就在Diddy Kong Racing之前,我與Chris Stamper做的策略遊戲有一個月的工作,但這是一種風格命令和征服並且無關。我渲染了一些彈射器,但除此之外,它沒有去任何地方並在一個月後死亡。我們要去了,但最後,賽車比賽看起來有更多的腿。”

但是,當 - 更重要的是,如何 - 實際變成了迪迪·孔賽車?穆斯格雷夫(Musgrave)填補了我們。標題屏幕已完成,並具有所有新的IP發明的字符。我們到了1997年7月,事實證明班卓琴 - 卡祖伊即將成為聖誕節的遊戲”。

但是,當時的N64所有者會回想起班卓(Banjo-Kazooie)直到下夏天才真正發布。 “ Banjo-Kazooie背後的團隊在遊戲中有很多東西,但他們認為他們確實可以將其推向成為一個超級馬里奧64Musgrave解釋說:“殺手”說:“他們想對此做更多的事情,這意味著他們會錯過聖誕節。”這是一個明智的舉動;班喬·卡祖(Banjo-Kazooie)在批判性和商業上都是稀有的又一個巨大成功。

“任天堂很喜歡我們選擇迪迪·孔(Diddy Kong)而不是驢子的事實;我認為這是我們試圖建立迪迪(Diddy)是我們的事實,而DK是他們的事實”

不僅如此,突然之間,Pro-Am 64成為了Rare 97年聖誕節遊戲的唯一可行的選擇,儘管人們對IP是否足夠強的疑問可以吸引消費者的注意力。 “我不知道它的政治是如何運作的,但是決定將游戲更名為Diddy Kong Racing會更好,尤其是在聖誕節AAA版本中。”根據Musgrave的說法,選擇Diddy Kong而不是任天堂著名的大猩猩的決定是他們自己做的。 “任天堂很喜歡我們選擇迪迪·孔(Diddy Kong)而不是驢子的事實;我認為正是我們試圖以迪迪是我們的事實為基礎,而DK是他們的。”

隨著項目附加了一個大的IP,現在是一種適應遊戲視覺效果來表示這一點的情況。穆斯格雷夫(Musgrave)和他的同事們像瘋子一樣急忙改變資產。 “值得慶幸的是,這些曲目大多是完成的,而且接送是任意的,虛構的東西。更改包裝的包裝只是一項急事。”

該團隊的快速工作 - 加上1997年下半年的著名N64發行的著名作品 - 意味著,迪迪·孔賽車(Diddy Kong Racing如果沒有得到令人垂涎的聖誕節插槽,那就收到了。一場大眾媒體活動(涉及大量電視廣告)意味著,這款遊戲取得了巨大的成功,銷售大約450萬張,這是一個驚人的數字。

儘管在馬里奧·卡特(Mario Kart)64後不久發布,但迪迪·孔賽(Diddy Kong Racing)的發展並沒有受到任何實際程度的影響。 Musgrave說:“我想唯一的事情 - 鬥爭 - 試圖使它像馬里奧·卡特(Mario Kart)一樣快地運行。”任天堂64位卡丁車賽車手的速度是通過為角色使用Sprites的一部分實現的,而Diddy Kong Racing幾乎具有完整的3D模型。 Musgrave承認:“ Diddy Kong Racing的車輪實際上是Sprites”,“我們的軟件工程師之一Rob Harrison創建了這項技術,該技術弄清楚了相機與Sprite相關的位置。這產生了這種非常好的效果:3D汽車帶有彈簧輪,看起來堅固且真實。”

“我想唯一的事情 - 鬥爭 - 試圖使它像馬里奧·卡特64一樣快地運行”

兩場比賽的粉絲都可以爭論直到時間結束時更好,但是可以說,迪迪·孔賽車不僅比馬里奧·卡特(Mario Kart)64更好地做得更好,而且還增加了許多新的令人興奮的功能。特別是,迪迪·孔賽(Diddy Kong Racing)提供了一種全面的冒險模式,並帶有老闆戰鬥和一個輕巧而又引人入勝的故事。此外,在控制時,它為機械師增添了更大的深度 - 更不用說玩家也可以在飛機和氣墊船中的軌道上賽跑。根據Musgrave的說法,這並不是一項巨大或過於雄心勃勃的事業,而是團隊希望為球員提供不同的體驗,以便無法進行直接比較。他斷言:“我們有機會做到這一點,並且沒有很多工作要添加這些東西。”這不是一項巨大的任務。”

該團隊能夠通過Diddy Kong Racing以及其他項目實現的技術巫術,這是一個很棒的工作環境。正如過去廣泛報導的那樣,稀有的所有者,斯坦普兄弟(Stamper Brothers)培養了團隊之間強烈的競爭感,這導致了新的遊戲,從而始終提高了標準。然而,僅將Rare的技術成功歸因於其所採用的文化是錯誤的。開發Diddy Kong Racing的時期與此相關。 Musgrave提供了一些觀點:“當時,每個人仍在學習。今天,看看有多少個遊戲引擎,每個人都知道幾何和照明如何工作。當時,沒人知道為什麼他們創造的是三角形”。

這是一個不同的時期,回想起來看起來更令人興奮。按照當今的標準,團隊可用的工具非常笨拙,指導或資源的方式不多。 Musgrave說:“人們在進行的過程中正在學習,並且從N64中獲得最好的東西是一系列狡猾的技巧,您不得不嘗試將隔壁的傢伙擊中隔壁的傢伙。”這種文化,加上使您的項目真正脫穎而出的願望,是促使員工在項目上加倍努力的原因。

不僅如此,還建立了Rare的獎金計劃,以便獲得成功的獎勵。 Rare的許多N64頭銜都通過了“百萬份銷售”的標記。Goldeneye 007例如,售出了大約800萬張,它在當時更小,更專業的市場中實現了。

使這看起來更加令人難以置信的是,諸如Diddy Kong Racing之類的遊戲是由稀有團隊中非常小的球隊開發的。在這個特殊情況下,大約14人組成的團隊全職從事該項目,Musgrave認為這是有效工作的絕對甜蜜點,知道團隊中的其他所有人在做什麼並獲得樂趣。這位前稀有男人與今天進行比較,認為現在情​​況的某些問題是缺乏創意,因為金錢和團隊太大了。

“堅強的兄弟非常擅長為您提供您想做的事情的自由,因此團隊中的每個人都感覺像[Diddy Kong Racing]是他們的”。

我們只需要回顧N64的時代就可以知道罕見對遊戲行業的影響是什麼樣的影響,這是由於其不斷的完美動力。在N64上市的七年中,英國工作室開發了11個冠軍,其中大多數是被遊戲玩家熱烈接收的。對於開發商來說,通常認為它是黃金時代,在某種程度上可以說它使N64免於完全失敗。

穆斯格雷夫(Musgrave)罕見地回顧了他的時間。 “這個地方的文化是您所從事的一切,絕對像您一樣。 Stamper兄弟非常擅長為您提供您想做的事情的自由,因此團隊中的每個人都感覺像[Diddy Kong Racing]是他們的。”因此,對於員工來說,加班似乎並不多,他們在晚上和周末會很高興地額外花費大量時間。

當被問及是否有什麼可以改變他的一切時,很明顯,穆斯格雷夫仍然保持著與他在稀有時間相同的高標準。 “我是發展的團隊的一員米奇的賽車場,我們必須以每秒30幀的速度奔跑,而迪迪·孔賽車則沒有。如果我能再做一次,我知道我可以讓它在那跑。”

此後,Diddy Kong Racing可能已經從主流遊戲場景中消失了 - 只是再次出現了增強了DS的翻拍在2007年 - 但它的遺產仍然存在於許多遊戲玩家的記憶中。當您考慮到遊戲在開發過程中發生的不斷變化時,相對較小的團隊以及他們成功實現的目標時,您很快就會意識到Diddy Kong Racing確實是那些稀有的寶石之一真的值得讚美。