早在1995年,蘭迪·林登(Randy Linden)和他的團隊通過帶來厄運到SNES。
儘管進行了削減和更改,但這個超級FX驅動的港口仍然給人留下深刻的印象。它是在運行ID軟件的PC的開創性FPS的時候出現的遠的與SNES本身一起,不僅僅是遊戲的副本。
雖然轉換仍然是16位遊戲中的具有里程碑意義的成就,但很明顯,Linden覺得他在這裡的業務未完成,因為宣布今年早些時候,他正在使用Limited Run Games工作,以在新的物理版本中更新SNES版本的Doom。
標題新聞是它將從頭開始重建,並包括原始內容所缺少的內容。它還將包括一堆新功能 - 包括全動作視頻和隆隆聲支持 - 由於Innex設計了新的控制器,後者成為可能。
林登很友善,可以和我們一起坐下來談論即將推出的增強。
時間延長:您能否與我們談談導致這種新版本的SNES Doom的過程?
蘭迪·林登:大約兩年前,我對數字鑄造,我們討論了我的項目和歷史。其中一位面試官是奧迪·索莉(Audi Sorlie),他在有限的比賽中工作。採訪幾週後,奧迪與我聯繫,並問我是否有興趣為SNES進行更新的Doom版本。我告訴他,我絕對想這樣做,並立即開始工作!
幾個月後,我正在和一個知道我在做什麼的朋友交談,他問:“如果您在第一場比賽中添加缺少的水平,為什麼不添加整個缺失的第4集呢?”
那時我已經告訴ID軟件,我正在使用沒有第四集的厄運版本1.666,所以在下次與ID會議上,我問我是否可以使用1.9版(有第四集)和他們同意了!
您能告訴我們一些新的超級FX兼容芯片組的歷史嗎?您是如何來創建它的,設計的工作量已有多少?
SNES的原始末日使用了2兆字節或16兆比特的超級FX墨盒上的最大可用空間。在厄運中添加缺失和其他級別將需要更大的記憶空間,因此我進行了一些估計,並提出了3兆字節作為墨盒的新目標尺寸。
為了快速啟動並運行,我決定使用現有的開源模擬器進行軟件和硬件開發。我選擇了用於軟件開發的梅森模擬器和FXPAK Prokrikzz.com作為超級FX FPGA固件的基礎。
它比Argonaut開發的原始芯片組提供了什麼樣的改進?
有兩個主要的改進:更大的存儲空間和更快的操作。現在的最大彈藥尺寸為4兆字節,而不是2兆字節,超級FX和Supernes之間共享了3兆字節。最後一個兆字節專用於超級NES,用於介紹序列中的音樂,聲音,圖形和完整運動視頻。另一個增強功能是總體速度提高,類似於在FXPAK Pro上使用“快速”模式。
是否有任何原始超級FX的反向工程來進入這個階段?
在1990年代中期,我對原始Super FX進行了許多反向工程,以創建用於創建幾個超級FX標題的開發系統。
一些開發人員將其稱為“ Super FX 3” - 是其官方名稱嗎?
我們沒有正式給芯片一個名字,但是“ Super FX 3”也是我們內部使用的絕佳暱稱!
除了厄運的初始批次之外,會有芯片的生產運行嗎?換句話說,您是否有計劃自己在其他遊戲中使用它?
我們正在研究使用芯片的更具增強版本的其他標題的可能性,該版本將內存再次翻了一番,總計8兆字節!
您對其他開發人員使用芯片來改進和增強新的和現有的SNES遊戲非常開放。該芯片可能會用於什麼樣的項目?
我們將發布Super FX 3的規格以及Rumble Controller的規格,以便可以修改和更新其他標題以支持新功能。
您是否有計劃為不同的基於墨盒的控制台開發其他芯片嗎?大型驅動 /創世紀SVP彈簧浮現在腦海...
雖然我不能肯定地說,但我對有限運行的遊戲表示讚賞的是,他們願意在沒有人會做的項目上冒險,所以當然有可能將另一個平台融合在一起!
您正在與PCB上的Bitmap局合作以供此版本 - 該過程是什麼樣的?
我是一個軟件人員,幾乎沒有硬件體驗,所以我對Bitmap局的Matt和Gavin表示最大的尊重 - 他們一直在竭盡全力使新的芯片組和董事會很棒當我完成了軟件方面的過程中。
2025年發行的一切都步入正軌,明年我們都很高興能把比賽交到我們的球迷手中!