功能朱利安(Julian'Jaz'Rignall)如何幫助使視頻遊戲變得更好

圖片:Gemma Smith /時間擴展

現在跨越了令人難以置信的五十年的職業,朱利安·賈茲(Julian'Jaz'Rignall)是一個人,對於整個遊戲玩家來說,幾乎不需要介紹的方式 - 但是無論如何我們都會做一個,因為他的職業生涯確實很了不起。

Rignall從很小的時候就成為玩家,擊敗了500名其他希望的人CVG1983年錦標賽,之後他加入了出版商Newsfield,並成為了傳奇團隊的一部分zzap!,英國最具影響力的視頻遊戲雜誌之一。後來,他加入了EMAP,並迅速成為CVG的編輯,隨著遊戲界從家用計算機轉移到日本控制台時,該出版物的命運轉變為命運。

在EMAP時,Rignall的指導手幫助公司轉向碰碰運動和驚人的大眾市場上訴。他幫助推出平均機器- 以控制台為中心的MAG,可以說是為他人效仿的模板 - 以及Megatech,,,,,任天堂雜誌系統平均機器SEGA

然後,他越過柵欄的另一側,加入了維珍互動,在那裡他從事諸如敏捷戰士F-111X,納米特克戰士,獅子王叢林書。 1997年,他通過幫助建立Imagine Games Network搬回了遊戲新聞,後來成為龐然大物IGN。 Rignall擔任編輯總監的任期幫助塑造了該網站的早期聲音。

在零售巨頭沃爾瑪(Walmart)和美國銀行(Bank of America)任職後,他加入了未來出版​​物,以幫助推出其未來以及定制出版部門,然後在2010年成為GamePro Media的副總裁,該媒體是傳奇視頻遊戲雜誌的出版商同名。 GamePro折疊時,他加入了團隊美國遊戲玩家,在他的時間裡擔任編輯和編輯。

今天,Rignall正在將他的豐富經驗充分利用VGM是一家市場研究公司,是視頻遊戲行業的最大定制研究提供商。

在80年代末和90年代初,Rignall主持了有史以來一些最有影響力的英國視頻遊戲出版物的創作 - 圖片:Damien McFerran /時間擴展

熱衷於了解Rignall和他的同事們如何不懈地努力改善我們玩的視頻遊戲,我們坐下來與偉人自己聊天。


時間延長:您能簡要概述您在VGM上從事的工作嗎?

朱利安·里格納爾(Julian Rignall):首先,我想清楚地表明,雖然我經常說我以謀生為生,但這既不是審核過程,也不是錯誤測試。這兩種事情都是完全不同的過程。特別是錯誤或質量檢查測試,其中游戲測試人員專門尋找可能破壞或導致遊戲故障的其他問題。

VGM(我在工作的公司)是遊戲研究,而我是視頻遊戲研究分析師。我的工作本質上是從積極的遊戲玩家(公眾成員)那裡獲得反饋,並利用它來幫助公司將視頻遊戲精巧成最佳產品,並希望實現其全部潛力。

這是一個令人驚訝的詳細和涉及的過程。

當視頻遊戲發布者決定測試遊戲或遊戲概念時,VGM的業務和項目管理團隊將聆聽他們想要測試的內容,然後決定最佳的行動方案。

我的工作本質上是從積極的遊戲玩家(公眾成員)那裡獲得反饋,並利用它來幫助公司將視頻遊戲精巧成最佳產品,並希望實現他們的全部潛力

一旦我們了解了我們實際上正在測試和遊戲的目標受眾,我們的招聘部門將開始打電話給公眾 - 在我們的書籍上的人,因為他們簽署了作為測試人員 - 最適合目標受眾的人。當他們與這些人打電話時,招聘人員會向他們詢問他們的遊戲經歷,以確保他們擁有我們想要的正確知識,並且經常還會詢問他們的遊戲口味。畢竟,我們不想使用不喜歡這種遊戲的人測試AAA RPG。然後,團隊將清單縮減為一組潛在的測試人員,他們不僅適合測試,而且還因為他們知識淵博和表達了,他們也遇到了良好的潛在候選人。

在發生這種情況的同時,定性和定量的團隊也會採取行動。前者 - 像我這樣的人 - 專門研究口頭和書面焦點小組的反饋,並撰寫大部分分析,而後者是進行所有數據分析的統計專家。諸如查看玩家填寫的調查以評估圖形和聲音等功能的調查,或者遊戲的樂趣程度或角色或故事的吸引力。

我們在這個關頭做了兩件事。首先是創建一項遊戲測試調查,要求玩家對遊戲的不同方面進行評分,通常會帶有後續的“開放式”問題,這些問題詢問他們為何按照他們的方式對某件事進行評分,或者要求提供更多詳細信息他們為什麼喜歡或不喜歡游戲的特定方面。第二個是創建焦點小組討論指南,其中包含我們在測試參與者玩遊戲之後進行的焦點小組討論中使用的大量深度潛水問題。這些包括我們認為是最知識淵博的候選人的較小人群,基本上,我們的主持人會與他們交談,以獲得許多非常具體的信息。焦點小組是測試中非常重要的方面,因為這是我們可以真正深入研究特定主題的地方,我們的主持人可以提出問題,以便我們可以真正了解玩家的工作和不喜歡以及為什麼。

VGM的測試設施 - 圖像:VGM

一旦創建這些,我們就會與正在測試遊戲的公司來回走動,以確保我們涵蓋了他們希望我們測試的所有內容,然後我們安排了一段測試,有時是幾個小組一天,有時是幾天的許多小組,具體取決於它是什麼樣的測試。通常,不同的群體是不同種類的遊戲玩家。也許那些像經驗豐富的遊戲一樣,像經過測試的遊戲一樣,以及那些喜歡它的想法的人,但對它的經驗很少。所有這些不同的觀點確實可以為我們的發現增加深度和細節。

同時,我們的設施團隊將與客戶合作,以​​確保我們擁有正確的硬件和正確的遊戲構建,以便當我們最終進行測試時,一切都將在我們的測試設施中順利運行。我們在美國有兩個 - 位於舊金山和紐約 - 以及英國的布萊頓。

在測試當天,受訪者在指定的時間到達了測試設施,簽署了NDA(那是大量重要),然後開始測試遊戲。我們通常會使用他們使用的幾個系統 - 手機,PC或控制台,具體取決於我們正在測試的遊戲類型 - 掛起捕獲不斷運行的系統,這些系統像我一樣,這樣的分析師,像我一樣實際上,客戶本身(無論是商業還是標記人員,設計師或開發人員)實際上可以看著他們玩耍並查看他們在做什麼。

隨著測試的繼續,設施的人們不斷地四處走動,看著人們的肩膀,以確保他們不會被卡住或在不知道該怎麼辦時給他們一些指導。它們還有助於解決技術問題(當您測試早期發行預發行軟件時會發生很多事情),並且通常可以使測試順利進行。

在這裡,我使用深入的遊戲知識和經驗向客戶解釋他們需要做什麼來改善遊戲並幫助使它更有趣,最終,更可口的

遊戲測試完成後,我們將進行圓桌焦點小組討論,通常有四到六個人。我們使用攝像頭和麥克風實時流式傳輸,而我(通常是客戶)會觀看。我基本上對人們不僅在說什麼,而且對他們說的話都進行了非常詳細的註釋和觀察。因為有時候,我想向客戶強調,不僅要做球員,而且不喜歡某事,而且他們對此感到生氣和生氣。否則他們不僅喜歡某些東西,他們真的很興奮和生氣。這些觀察結果與他們所說的話相結合,使我們能夠就正在測試的遊戲的特定方面提供令人難以置信的詳細反饋。

測試完成後,所有調查數據將由Quant團隊分析,並生產一個版本的報告之一,詳細介紹了所有數值反饋。 Qual分析師(像我這樣的人)然後仔細研究了所有受訪者的開放式調查答复,他們的焦點小組反饋以及任何其他相關信息,並將其轉變為詳細的反饋,這些反饋解釋了PlayTesters喜歡/不或不了解的內容/不了解遊戲以及原因。

畢竟彙編了所有這些,然後我寫了最終建議 - 測試中最關鍵的部分。在這裡,我使用深入的遊戲知識和經驗向客戶解釋他們需要做什麼以改善遊戲並幫助使其更有趣,最終更可口。有時,如果我們收到需要解決此類問題的反饋,我們的建議也將涉及遊戲的營銷,消息傳遞,甚至涉及其價格點。

更重要的是,我們必須確保我們的建議也是可行的,從本質上講,在有效的建議之間也可以達到適當的平衡。這可能非常具有挑戰性,但這肯定是我最喜歡的工作部分 - 結合我多年來審查,營銷甚至製作遊戲的經驗的怪異混搭,以及我對我對該公司的整體理解遊戲市場和遊戲玩家的口味一般。

當所有這些完成的工作中,參與其中的每個人都會審查該報告,以確保這筆錢在金錢上,並且一旦一切正常,它就會呈現給客戶。

VGM員工可以查看測試人員如何找到每個遊戲的房間之一 - 圖像:VGM

時間延長:您的工作如何幫助發行商和開發人員塑造最終在零售上發行的遊戲?

朱利安·里格納爾(Julian Rignall):以各種方式。我們進行大量不同類型的測試。首先,我們測試了從移動版本到地球上最大,最成功的AAA專營權的所有內容。我們測試了遊戲概念 - 有時是對遊戲,概念藝術以及可能早期遊戲視頻的描述 - 以確保玩家真正發現這些概念有趣而有趣(如果沒有,我們將解釋需要做些什麼才能使它們做些什麼所以) 。

我們查看各種生產狀態的遊戲,以了解玩家喜歡和不喜歡他們的遊戲。用戶體驗和一般遊戲理解測試也非常重要。諸如確保用戶界面直觀且易於使用之類的東西,找出遊戲的教程是否有效地解釋瞭如何玩遊戲以及其功能如何工作(或者實際上,如果玩家繼續開始遊戲,遊戲可能需要更多遊戲卡住或不知道該怎麼辦)。

我們還與父母和孩子(可能具有Couch Co-Op之類的家庭遊戲)一起測試一些遊戲,以確保它們在各個年齡段的玩家中取得正確的挑戰和樂趣平衡。有時,我們會測試新遊戲功能,例如更改遊戲界面或新模式,新遊戲內容更新,或詢問玩家對潛在的新功能(例如戰鬥通行證)的看法。

SEGA最近公開認識到VGM幫助測試了Sonic Frontiers,甚至將測試團隊放入遊戲的信用中,其中包括我...我們絕對幫助了遊戲,並幫助擊倒了一些粗糙的邊緣

有時,我們的任務是弄清楚哪些因素使人們留下一個大量的多人在線遊戲,或者當玩家返回到一場大型現場服務遊戲時,他們已經有一段時間沒有玩過。

這些測試中的所有反饋都可以真正有助於塑造遊戲的開發。

時間延長:您是否有任何示例可以通過我們的投入導致最終產品的不同或改進的經驗來介紹我們的位置?

朱利安·里格納爾(Julian Rignall):問題在於,我們幾乎所有的工作都在嚴格的NDA之下,因此我無法真正談論我們的反饋可能如何改變我們測試過的許多遊戲,即使發布後也是如此。但是,SEGA最近公開認識到VGM幫助測試聲音邊界- 甚至將測試團隊納入遊戲的信用額度,其中包括我。我無法專門告訴您我們的所作所為以及根據我們的反饋做出了什麼變化,但是我們肯定有助於精巧地進行遊戲,並幫助拆除了一些粗糙的邊緣。

時間延長:您作為玩家,記者和開發人員擁有數十年知識的經驗是否可以幫助您在VGM上完成工作?

朱利安·里格納爾(Julian Rignall):毫無疑問,我的經歷不僅在審查遊戲中,而且還製作和銷售它們 - 並不斷與遊戲玩家交談以了解他們的口味和總體市場 - 確實可以幫助我提出明智的建議。但是,測試的很酷的事情是,它涉及來自許多不同類型學科的不同類型的人,我認為其中許多人不一定要意識到。

在大多數情況下,當人們考慮視頻遊戲工作時,他們會考慮直接的視頻遊戲參與,例如成為程序員,設計師或藝術家。也許他們可能會考慮營銷。但是還有很多其他工作。我的意思是,我的公司僱用具有良好通用技術知識的人來確保測試設施正常,我們的測試運行順利進行,我們有管理人員預訂和退出測試的人,向我們的受訪者解釋NDA,並確保他們簽名和記錄。我們有宣傳人員與他們交談,並且基本上在電話上篩選了潛在的測試候選者,以確保我們的測試中有合適的人。有項目經理和協調員與客戶交談,並確保我們的測試專注於正確的主題。並且有一些主持人進行焦點小組討論。

基本上,許多不同的學科都需要各種不同的技能,這最終表明,現在有各種各樣的視頻遊戲業務路線。

VGM的客戶列表包括Square Enix,Sony,Sega,罷工距離,Nexon,Bandai Namco,2K,Zynga,EA,Activision Blizzard和Tencent - 圖片:Gemma Smith /時間擴展

時間延長:與現代AAA標題相比,您在80年代和90年代回顧的遊戲大概將經過相對較少的焦點測試,市場研究或分析。您覺得那時市場發生了變化?

朱利安·里格納爾(Julian Rignall):是的。我在這個行業中已經足夠長的時間,可以看到它從他的後臥室裡的一個花花公子像一個花花公子一樣,在他的計算機上進行了一場遊戲,並通過郵購釋放它,而沒有任何測試,儘管90年代初“測試測試時“真的是通過一些獎勵遊戲/用戶體驗從測試人員那裡得到的反饋(通常被認為最了解的程序員和開發人員所忽略的)進行了錯誤測試。投資。這是一個令人難以置信的巨大轉變。在這段時間內,很少有行業經歷了這種變化。

我在這個行業中已經足夠長的時間,可以看到它從他的後臥室裡的一個花花公子上的字面上看,並在他的計算機上進行遊戲並通過郵購發布

時間延長:您是否認為隨著時間的流逝,諸如VGM之類的公司將變得更加重要?

朱利安·里格納爾(Julian Rignall):好吧,我覺得研究已經是該行業的一個非常重要的方面,幾十年來。只是不會談論太多。我的意思是,當您想到這些天在遊戲中投資了數億美元時,請確保玩家會發現自己的主題有趣和吸引人,了解如何實際玩遊戲,並在做時擁有愉快而引人注目的用戶體驗因此 - 除了確保這些遊戲提供適當的挑戰水平,以便它們很有趣,這至關重要。一些非常大的出版商擁有自己的研究團隊可以做所有這一切,但大多數都沒有 - 這就是VGM這樣的公司進來的地方。

時間延長:如果有人想參與Play Tests,他們將如何做到這一點?

朱利安·里格納爾(Julian Rignall):VGM總是在尋找新的測試人員,並且由於我們最近在布萊頓建立了一個測試設施,因此我們正在積極招募英國的潛在遊戲測試人員。如果您有興趣參與遊戲測試,我們很想听聽您的來信

值得考慮的事情是,如果您確實是我們一個遊戲測試的正確人物,那麼您不僅可以進入辦公室並在發布之前玩幾個月(可能是幾年),並有機會有機會塑造它的發展,您還可以為自己贏得不錯的津貼,因為我們不認為應該免費完成任何這些事情。