閃回ICO的“可怕”北美盒子藝術背後的故事

圖片:索尼

Fumito Ueda為日本工作室的經典動作冒險的藝術品ICO在談論出色的視頻遊戲盒藝術時不斷提出。 Giorgio de Chirico風格的封面描繪了角角色ICO通過超現實主義的景觀拉動了年輕的女孩Yorda,而一系列的石頭廢墟使消失的人物相矮。它完美地為即將發生的神秘而史詩般的冒險奠定了基礎,而不是對遊戲的故事或藝術風格的字面代表。

然而,當ICO於2001年9月在北美推出時,這並不是比賽。取而代之的是,北美玩家不得不做一個更通用的3D蓋,該蓋子描繪了ICO在風車下方舉著一根棍子,Yorda的巨型CG渲染的臉部籠罩著頭頂。多年來,差距一直導致兩次封面之間的負面比較,自被稱為北美藝術以來。最糟糕的封面藝術降級之一“永遠。在2009年骰子峰會亞洲

圖片:索尼電腦娛樂

最近,Time Extension決定研究該封面是如何產生的,與包裝的創意總監Brian Balisteri和背後的藝術家交談格雷戈里·苛刻。兩者都是Beeline的員工,這是一家在2000年代初期負責視頻遊戲和娛樂包裝和廣告的公司,其客戶特別包括Sony Computer Entertainment。


Harsh剛從大學畢業後加入了公司,而Balistreri當時已經是一位成就良好的平面設計師包括索尼Imagesoft在內的其他公司。

一開始,Beeline以進行視頻包裝做很多2D插圖工作而聞名,但是隨著3D作為賣點變得更加突出,它必須迅速適應,因為公司(包括索尼)希望封面藝術是對的反映這個變化。

索尼專門說扭曲的金屬,他們想要CGI藝術。那時,我什至不認識任何CGI藝術家。他們並不容易來...

Balisteri解釋說:“我們做了許多數百種遊戲包,我們一直在使用傳統的油漆和墨水和其他插圖技術,而正是在90年代中期,公司確實想要計算機生成的外觀和CGI索尼真的說明了扭曲的金屬,他們想要CGI藝術。那時,我什至不認識任何CGI藝術家。他們並不是那麼容易,所以我讓這個傢伙從事它是少數幾個似乎在這種類型上有一點經驗的人之一,他一直回到真正令人失望的東西中。他只是沒有得到它。因此,格雷戈里(Gregory)[苛刻],他只是看著那個……他只是為了娛樂而涉足Lightwave,我對我從另一個人那裡得到的結果感到同情,他說:“你知道,我可以做到比那更好。我說,'去吧!試一試!'”

苛刻的關於扭曲金屬系列的工作導致他成為Beeline的首選CG插圖畫家之一,他在公司期間從事其他遊戲(包括)龍Spyro裝甲芯。結果,當ICO項目出現時,他是一個sho腳,可以在3D蓋上刺傷。

與普遍的看法相反,當Beeline首次開始在包裝Fumito Ueda的比賽中為遊戲的經典插圖開始工作時,由於ICO在其他地區發布之前在北美髮行了ICO。實際上,正如兩個人告訴我們的那樣,索尼只提供了與遊戲的幾個屏幕截圖,這並不奇怪,其封面版本比以後的內容“更安全”。

Harsh說:“我們從Beeline的素描藝術家[Steve Lang]進行了一些鉛筆佈局,然後在Photoshop中修改了Sony的任何變化。使用Lightwave在3D中進行破解。”

當然,我們沒有時間去概念上的幻想或對此進行實驗性或前衛的事情。

Balistreri補充說:“我們當然沒有時間去概念上的幻想飛行,也沒有做任何實驗性或前衛的事情。像往常一樣,我們處於時間的限制下,他們正在尋找一些簡單的東西,我們給了他們直接的東西,我們給了他們一些簡單的東西。他們選擇了,因為這幾乎從來沒有。”

從最初的草圖來看,索尼最終選擇了一個以ICO的角色為中心的特色。這意味著Harsh必須創建角色的CG模型,這證明這比預期的要困難得多,這要歸功於該公司從Sony那裡收到的經常矛盾的反饋。

Balistreri說:“我們一定和索尼來回走動 - 我不知道 - 五到六次。” “只是對他的表情進行微調。我們會到達孩子看起來像他臉上正確的表情,他們回來說:'他看上去很堅定,但並不確定”,或者他們把這些真實的,很好的觀點就像“現在,他看起來很強壯,但不夠脆弱”。他們有時會與自己矛盾,我們確實有一個平衡的行為,例如走鋼絲,試圖通過傳達所有這些微妙的情緒來獲得他們想要的表達。當然,在早期,更多。”

他們將這些真實的優點放在上面,就像“現在,他看起來很強壯,但足夠令人難以置信”。他們有時會矛盾自己,我們確實有一個平衡的行為...

今天聽到兩個男人的故事,為什麼封面並沒有完全成為傑作,這是有道理的,因為該公司截止日期緊迫,並且由於他對該物業的了解不足而沒有真正冒險。對於更通用的遊戲,電影風格的海報可能會在雷達下滑落。但是,當根據遊戲本身和隨後的藝術品的內容來判斷時,很難忽略奇怪的並置。儘管如此,這兩個人似乎都被批評遭受了嚴厲的侵害,並且在電影和視頻遊戲行業中都有長期而成功的職業。

“這只是一個時機的問題,” Harsh說。 “幾年前我的包裹出現在“最糟糕的包裝前線”列表中時,我才意識到這一爭議。這是一個榮譽徽章(現在,我發現反對封面的強烈反對。我沒有聲稱這是一件很棒的藝術品!

Balisteri說:“我知道ICO現在有一些追隨者。” “那會溫和地說,對嗎?

自從在ICO封面上工作以來,Harsh後來為幾個Lucasarts遊戲的手冊工作了《星球大戰:舊共和國騎士》印第安納·瓊斯和皇帝的墳墓,在2004年在內部加入公司之前。他現在是電子藝術的藝術總監。同時,Balistreri在設計視頻遊戲包裝40年後,在Paramount擔任高級設計師。

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