儘管隨著歲月的流逝,視頻遊戲音樂越來越受歡迎,但曾經是一個事後想到的時期。我們在家用計算機和遊戲機上演奏的標題伴隨的音樂通常只是為了避免我們必須傾聽完全的沉默。
在80年代和90年代,至少可以說,許多家庭系統中的音頻硬件很粗糙,但是一些真正的先驅者設法利用這些不起眼的工具來創建長期以來一直與他們所依附的遊戲相關的歌曲和名望。這樣的曲子是海洋遊戲男孩版本的標題主題Robocop這是1990年的商店貨架上的。這種令人驚訝的憂鬱曲在過去幾十年中發展出了自己的生活,看到了廣告,病毒視頻甚至說唱歌曲的用途。
熱衷於了解音樂的更多信息,我們很幸運能夠與其作曲家喬納森·鄧恩(Jonathan Dunn)談論他在遊戲中的職業,以及他如何創作有史以來最具標誌性的曲棍球音樂之一。
時間延長:您能否給我們一些背景信息,以了解您如何參與為電子遊戲寫音樂?
喬納森·鄧恩(Jonathan Dunn):就像當時的許多年輕人一樣,我迷上了計算機。這是Commodore 64s和Sinclair Spectrums的時期到處。我的第一台計算機實際上是龍32,但我只保留了大約一年。我對其他計算機上發布的所有遊戲都嫉妒,所以我賣掉了它並用64號准將。首先,基本,然後是彙編語言。我也對音樂感興趣。我有一個合成器,並參加了音樂課幾年,所以我對音樂理論有很好的基礎知識。對我來說,將兩者結合起來似乎很明顯。
我正在大學學習表演音樂和技術,當時這是一門全新的課程,當時我參加了ZZAP 64的音樂比賽!雜誌。我來第二,但這是某事的開始,我開始從歐洲各地的黑客群體中獲取隨機電話。我不知道他們是如何設法追踪我的,但是我開始以“脈絡膜”的名義分享我的作品。我與休·賓斯(Hugh Binns)一起發行了第一場商業音樂,這是我在Communet上遇到的人,這是C64的早期在線系統。遊戲被稱為地下並在Hewson Rack-It標籤上發行。這是我第一次意識到我可以通過做自己喜歡的事情賺錢。
就像我的大學課程結束一樣。我不確定接下來該怎麼辦,所以我最終在Argos完成了夏季工作,圍繞倉庫收集訂單的物品。當時我的一位朋友鼓勵我將音樂演示發送給一些遊戲出版商,我想我寄出了大約5或6。我得到了一些答复,都非常積極,但是一個答復來自海洋軟件。他們希望我來曼徹斯特的辦公室接受采訪。
第二天,我在阿爾戈斯(Argos)發表了通知;我的倉庫同事都沒有一個人認為我實際上在海洋軟件上找到了一份工作
我不知道,但是我的信已經完美地定時了。當時是海洋的常駐音樂家馬丁·戈威(Martin Galway)決定繼續前進,因此他們正在尋找新手加入團隊的人。我在曼徹斯特中央街的辦公室裡出現,希望我能做一些自由職業者,但是他們為我提供了一名內部音樂家的工作。我幾乎無法相信,然後在那裡接受了工作。第二天,我在阿爾戈斯(Argos)發表了通知;我的倉庫同事都不認為我實際上在Ocean Software找到了工作。
海洋顯然是根據電影和電視節目進行了很多遊戲,這些遊戲將具有自己的簽名主題。為什麼做出為這些遊戲創建完全原創音樂的決定 - 是從原始作曲家那里許可音樂的問題,還是您只是想展示自己的創造力?
我在海洋上工作的第一個許可的標題是排。這是一個很大的項目,但從來沒有選擇電影中的主題,儘管奇怪的是,它們確實包含了Smokey Robinson的“我的眼淚曲目”的錄音帶,並發行了該版本。只是期望一切將是原始構圖。我們從事的所有遊戲都不是這種情況,實際上,在Robocop的Game Boy版本中,其中一種曲調以原始的Basil Poledouris Robocop主題開始。我不記得我們是否有權利,但也許是因為它在街機版本中使用。另外,對於我們從事的一些街機遊戲轉換,我們經常使用他們的原始音樂。大多數情況下,我會用耳朵抄錄,但是幾次我記得我們有樂譜。
在像Game Boy這樣的粗糙硬件上工作的感覺如何,正如前稀有作曲家David Wise過去所說的那樣,這基本上是電鈴的聲音硬件?您是否曾經對使用的設備的局限性感到束縛?
這實際上是我在這些機器上工作最喜歡的。這是推動機器限制並做一些有趣的事情的挑戰。我喜歡與遊戲男孩一起工作;當時它具有一些有趣的功能,這些功能我在C64和Spectrum上沒有遇到過 - 在其中一個頻道中定義您自己的波形以及有限的立體聲功能的能力。
我認為,歐洲開發人員從不同的角度接觸了Game Boy Music開發。我們已經在Commodore 64和Spectrum上開發了所有這些酷技術,以使其聽起來比實際更大
當然,這仍然是基本的,但是我喜歡您可以從中得到一些有趣的聲音。我認為,歐洲開發人員從不同的角度接觸了Game Boy Music開發。我們已經在Commodore 64和Spectrum上開發了所有這些酷技術,以使其聽起來比實際更大。當我寫NES聲音驅動程序時,我試圖複製C64驅動程序的一些功能。
當接近像Robocop這樣的遊戲時,您將如何提出音樂?您是學習原始電影還是只是看遊戲的水平並創作似乎適合屏幕上動作的音樂?
總會有一種明顯的基本風格和節奏適合遊戲的一部分。該規則的明顯例外是Robocop標題屏幕主題。這確實與您對遊戲的期望完全相反。
非常真!這是一個令人難以忘懷的美麗主題,也是遊戲音樂的真正經典 - 您還記得如何想到這樣的情感曲目嗎?
當時我還住在家裡,這在我在普雷斯頓的母親餐廳上方。我們在餐廳裡有一把鋼琴,因為我媽媽每週將有一次爵士之夜。餐廳關閉後,我經常會坐在鋼琴上,並提出一些想法。其中之一就是Robocop的和弦即興演奏。直到今天,如果我靠近鋼琴,我總是很想彈奏它。這是一種懷舊的感覺。
自遊戲推出以來的幾年中,該主題已經奪走了自己的生活 - 著名的是,它出現在英國的阿里斯頓產品廣告中。這是怎麼過去的?
顯然,當他的兒子在遊戲男孩上玩遊戲時,廣告主管聽到了音樂。我認為曲調的重複性是吸引了他的耳朵。來自代理機構的人接觸了海洋,看看他們是否可以使用它,海洋只是認為這對遊戲來說是個好公關。
幾年後,互聯網藝術家和獨立遊戲設計師'Boyardee Chef'在他的一個視頻中使用了一個版本,而說唱歌手Lil B則在2012年的歌曲中使用了Boyardee版本的樣本。您如何以這種病毒方式發展自己的作品並進入其他歌曲?
作為有史以來第一個為荒島唱片列出的視頻遊戲音樂是真正的榮譽
如果您在撰寫時告訴我,它仍然會在30年內出現,我不會相信您。我認為它仍然被使用真是太好了。 Diplo在他所做的曲目中,我還將排隊音樂取樣。
您是作曲家不得不創建自己的聲音驅動程序的作曲家 - 您認為當時所需的技巧已成為一門失落的藝術,還是“ Chiptune”音樂又回到了這些根源上?
在CD Audio時代工作,我只是沒有得到同樣的樂趣,能夠突破機器的技術界限絕對是一個樂趣的一部分。這絕對是一門丟失的藝術,但是技術的發展。
最近,查理·布魯克(Charlie Brooker)將其命名為他在荒島唱片中最喜歡的音樂之一,將您的作品帶給新的受眾。看到您的舊曲目之一獲得新的名聲感覺如何?
查理·布魯克(Charlie Brooker)為保持Robocop音樂的活力提供了很多幫助。作為有史以來第一個為沙漠島碟片列出的視頻遊戲音樂是真正的榮譽。
您為什麼決定從創作視頻遊戲音樂中退休?
我喜歡推動機器的挑戰,當它消失時,我想繼續做新事物。
自從離開視頻遊戲以來,您一直在做什麼?
我一直擔任更管理角色的遊戲行業,直到6年前我開始在賭場遊戲行業工作。這是一系列全新的挑戰和技能。我想我的技能分歧而不是組合,但仍在編程,但也撰寫和發行了很多年。我被簽署了一段時間的芝加哥房屋標籤指導錄音,並以名稱發行了許多記錄Soularis。
您在NES,Game Boy和SNE等遊戲機上工作的回憶是什麼?這是您今天回顧一下您的職業時期嗎?
我喜歡為所有人工作。我在SNES上的工作對我來說是一個職業亮點。我認為我最好的工作是為亞當斯家族和侏羅紀公園。 SNES版本的侏羅紀公園有一些很棒的技術技巧。幾次,我被問到我們如何在開放世界的遊戲中設法將如此多的樣本放入64K中。實際上,當您在公園裡走來走去時,我們實際上是在實時播放新的音頻樣品庫。我們使用了更多的墨盒空間,但這意味著我可以使用更好的樣品。這就是它運作良好的原因,對於很多人來說仍然如此令人難忘。
我們要感謝喬納森的時間。