遊戲開發商的概念將他們的手轉向硬件生產並不是完全開創性的- 畢竟,Atari,Sega和Nintendo在製作家庭系統之前都在拱廊的遊戲根源,但這已經有一段時間了,因為任何著名的遊戲公司都嘗試了這個技巧。鑑於如今需要多少錢,生產和推廣家庭控制台,這並不令人驚訝很多較低,利潤豐厚的許可費的承諾太誘人了,無法抵抗。
例如,Capcom嘗試了CPS更換器這實際上是將其流行的街機遊戲帶給家庭觀眾的一種手段。它是日本獨有的,也許是也利基市場確實被認為是嚴重的骰子,但其他日本公司大約在同一時間也有同樣的想法。塔託的哇係統,它吹噓通過衛星下載遊戲的板載衛星接收器,從未進入完整的生產,而是以其原型形式顯示出來。另一個日本重量級人物Konami也計劃了自己的國內控制台 - 但它並沒有達到Taito Wowow。
到1994年,康納米(Konami金屬裝備,,,,惡魔城,,,,青少年忍者烏龜和反對。它在街機區也非常成功。鑑於任天堂通過其家用控制台軟件許可交易生成的瘋狂利潤會很清楚,也許可以理解的是,Konami會考慮削減中間人並製作自己的控制台,尤其是當您考慮到硬件時經驗通過其硬幣分部。
作為他的兩名前Konami工作人員的講話日本遊戲開發人員的不為人知的歷史系列,視頻遊戲歷史學家和時間延長貢獻者John Szczepaniak設法找到了有關此未發行系統的更多信息。首先是Yoshitaka Murayama(Suikoden,,,,Suikoden II,,,,Suikoden III),他於1992年加入Konami擔任程序員,並迅速為新系統創建軟件。
穆拉亞馬說:“在加入該部門的第二年,我負責為Konami的遊戲機創建遊戲,這是我參與遊戲設計的時候。” “由於這是Konami內部的一個極其秘密的項目,因此參與其中很少。因此,即使我接近成為新的新兵,我也有望扮演很大的角色。首先,計劃是為Konami的遊戲機器是一種控制台類型,建議它具有讀卡器功能,以允許玩家交換數據。當時這並不常見。”
Murayama聲稱該遊戲機將使用ROM墨盒進行遊戲發行,並且類似於遊戲男孩。 “這些設計都丟失了,恐怕,由於記憶不佳,很難(記住它們)。它給人以某種高級感覺的遊戲男孩的印象。 ,看來我們得到了索尼PlayStation(第一代)的消息,我們將方向轉移到為此提供遊戲。”
Masaaki Kukino,他在80年代加入Konami,並從事街機冠軍鬧鬼的城堡,,,,asterix和無聲範圍,沒有參與該項目,而是認為Konami決定反對該合資企業,這不是因為它無法製造強大的系統,而是因為分配所述系統的成本太高了。
他告訴Szczepaniak:“我不是內部部門的內部人士。” “但是這是我的想法- 可能是技術的,開發家庭控制台的硬件對Konami來說並不是問題。但是,在成本方面,就開發一個技術上的控制台而言- 從技術上講,這是真正有能力且能力高的能力然後,在保持高容量的同時,它可以賺錢,這可能是Konami的挑戰。
當然,今天的Konami與90年代的野獸完全不同。該公司已經與一些最具創造力的人分道揚and,包括Hideo Kojima和Koji Igarashi,並專注於其健身和Pachinko業務,視頻遊戲具有後座(至少與80年代的產出相比,和90年代)。
不過,至少我們有Konami要感謝TMNT:Cowabunga系列,所以不是全部壞的。