製作完美的深色零,並最終推動Xbox 360的發布

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鑑於原始完美的黑暗這是有史以來稀有收視率最高的遊戲,不可避免的後續行動是不可避免的。

該項目開始了生命GameCube(在SpaceWorld 2000的Tech Demo Reel中,甚至在遷移到Space World的技術演示捲軸中都有一個渲染Xbox在Microsoft在2002年獲得了Rare。但是直到Microsoft第二台遊戲機的首次亮相,Xbox 360,世界終於接觸了完美的深色零

在將玩家介紹給喬安娜(Joanna)的《間諜和科幻世界》(World of Scicraft and Sci-Fi)的五年後,這段前傳講述了她的第一個任務以及她與邪惡的Datadyne Corporation的最初相遇的故事。達到漫長而艱難的障礙,其血統和壓力都引起了人們的期望,以證明微軟的下一代機器可以為射擊者提高期望而做什麼。

與如此多的大片遊戲一樣,這一切都歸結為開發的最後一年。

製片人李·舒恩曼(Lee Schuneman)於2004年9月(在推出14個月之前)與製片人Rich Cousins合作,以“幫助球隊達到了比賽的地位”。

他告訴Time Extension,他指的是,這是我在交付兩個發射冠軍的任務,這是我不幸的任務。”Kameo:權力要素,他是執行製片人。 “這是一個瘋狂的艱苦項目,在結束時肯定會影響我的健康 - 試圖用這種截止日期進行兩個[遊戲],這種壓力並不有趣。”

Schuneman承認期望很高,部分原因是罕見的為自己設定瞭如此高的標準。 “罕見的祝福和詛咒是擁有一支偉大的團隊,他們總是擁有比技術上可能更大的野心,並且總是試圖以不同的方式來推動遊戲的界限。他們從來沒有真正擁有如此多的約束牢記這一點。”

但是,儘管稀有團隊的才華橫溢,在完美的黑暗零和Kameo上,他們正在使用一個全新的平台,這既增加了壓力,又使發展更具挑戰性。 Schuneman補充說:“當您負責發布標題時,這是一個不同的挑戰。” “控制台推出需要出色的軟件才能讓您購買控制台 - 這是全部。這種壓力一直在您的腦海中,因為您必須送達日期,並且您正在嘗試提供最好的遊戲您可以到那個日期,有時這些事情發生衝突。”

控制台發布需要出色的軟件才能讓您購買控制台 - 這就是重點

Schuneman還參與了更多的才能,以幫助使比賽越過終點線,包括首席工程師和程序員Kieran Connell。自1997年以來,康奈爾(Connell)是一名罕見的員工,由於工作室著名的保密傾向,對完美的黑暗零一無所知(“您只有穀倉的鑰匙,所以您真的只能與您的團隊交談,”他回憶道)。那麼,經過四年的發展,遊戲是什麼狀態?

他笑著說:“這很有趣,”他回想起遊戲屋頂水平的玩具“看起來很漂亮,但有點災難” - 充滿了蟲子,運行非常緩慢,只有480便士。 “團隊已經工作了很長時間;他們在代碼時在代碼上有很多代碼,所以我不記得原始的GameCube [版本]是否有任何內容,但Xbox版本中肯定有很多那是被拖到Xbox 360的。”

稀有在推廣比賽時,沒有迴避充分利用主角喬安娜·黑德的性愛 - 圖片:Microsoft

鑑於遊戲已經從平台上推到平台上,因此毫無疑問,它並不是一個理想的狀態。康奈爾說:“這兩個硬件之間發生了很大的技術轉變,他們有很多時間來製作內容。” “所以那裡有很多遊戲,但是情況很糟糕 - 非常越來越大,它會一直崩潰,很多幀問題。他們已經在全新的Xbox 360開發人員上啟動並運行了套件,但這些套件甚至不是最終的硬件,只是它將是什麼。”

我認為,稀有的轉變也措手不及,並且團隊會變得更大

Schuneman覺得遊戲的遺產(一直延伸到N64)也與之抗衡。 “完美的黑暗零的挑戰是,它只是巨大Goldeneye。它有這個遺產挑戰;它試圖成為自己的遊戲,並試圖成為獨特和不同的東西 - 您正在嘗試發射時間。”

急於打擊的推出是在工作室工作的一種截然不同的方式。康奈爾說:“我們以前從未真正完成過啟動標題。” “很少見到'準備就緒'準備就緒'的心態。 - kameo and Perfect Dark - 用於發射。”

內部壓力也很難與之抗衡。康奈爾(Connell)表示,該團隊花了四年的時間提出了新的想法和功能,以實現完美的深色零,以至於遊戲“自身的體重下降”。

他說:“我認為,稀有的轉變也措手不及。 “ N64早期的遊戲都是由不到20人製作的,而完美的黑暗零是80人,他們不一定為此裝備了。突然之間,他們所擁有的所有系統都在吱吱作響。 “

例如,康奈爾(Connell)有14名工程師向他報告 - 以前的稀有項目的人數少於整個團隊的人。他還指出了三個藝術學科- 由喬納森·穆默里(Jonathan Mummery)領導的角色,由山姆·瓊斯(Sam Jones)領導的背景和約翰·道爾(John Doyle)的道具藝術- 它們都在使用新技術,但“有些不同”。結果?有些不舒服的混合。康奈爾解釋說:“他們可以在個人機器上擁有自己的藝術品,但是當一切都融合在一起時,它不一定以相同的方式融合。”

我們正在使用大量團隊新技術:物理和ragdolls的Havok,以及多線程的系統和代碼,它們會生成很多錯誤

Schuneman說,發展的最後一年並不一定會導致很多削減,而是“更優先考慮將游戲和我們感到興奮的情況。當然,團隊認為一切就是那是,“他笑了。” [這更多地是關於接受質量棒的變化。我們必須做出一些權衡,但任何遊戲都是如此。任何團隊都會繼續做他們能做到的最好的比賽,並且會永遠做到這一點,但是您必須在某個時候停下來。”

康奈爾回憶說,穩定比賽是最重要的重點。 “遊戲開始開發了四年後,我無法改變他們的某些事情。我們使用了很多新技術的技術:物理和ragdolls的Havok,以及多線程系統和代碼會生成很多錯誤,因此,這是關於灌輸過程的,以優先考慮和修復錯誤,而不是添加新功能。”

他說,許多錯誤實際上是寫入代碼中的”,以現代遊戲引擎和腳本語言可以輕鬆避免的團隊。康奈爾(Connell)最終將每個設計師與他的一位工程師配對,以提高代碼的質量並減少那裡的錯誤。罕見的甚至借調了Bungie的Mike Evans,光暈團隊,幫助解決內存洩漏等問題。埃文斯(Evans)用光環發動機(Halo Engine)的一些工具修補了,康奈爾(Connell)說“沒有他,就不會發貨。”

事實證明,多人遊戲是一個特殊的挑戰。遵循Goldeneye的多人遊戲的影響以及對原始完美黑暗的改進,這將永遠是零的關鍵部分。遊戲領先的網絡程序員馬克·埃德蒙茲(Mark Edmonds)在其兩個前輩上是一名關鍵程序員,在這方面發揮了重要作用,但是,與稀有設計的許多方面一樣,它成為了野心與現實之間的衝突。

內心深處,他想製作一個MMO,一直想推動您可以在一個地方擁有多少球員的極限

康奈爾回憶說:“內心深處,他想製作一個MMO,一直想推動您在一個地方擁有多少球員的限制。” “超級聰明的人,他想出了自己的網絡系統,可以將網上縮放的球員數量縮小到我們在那個時代的高度要高得多。在大多數情況下,它奏效了。”

埃德蒙茲(Edmonds)的目標是啟用64名玩家比賽,並且在Rare的內部網絡上,球隊非常接近這一點。但是,一旦他們使用Alpha和Beta套件在線測試它,玩家要么被退出,要么整個遊戲都會儘早終止。

康奈爾說:“這糟透了。” “有一次,我們意識到我們必須將其降低到16個玩家或其他東西。當時,我們沒有了解網絡流量的工具。非常晚,美國的Microsoft在美國做了完整的PlayTest並發送了一個巨大的日誌文件,至少是2GB的日誌。

目前正在開發一個完美的黑暗重新啟動,並在該計劃和水晶動力學中開發 - 圖片:Microsoft

這些日誌表明,Perfect Dark Zero的網絡系統無法與Xbox Live設置的方式使用。最後,埃德蒙茲(Edmonds)在比賽前兩週必須完全重寫整個網絡堆棧。康奈爾回憶說:“第二天的比賽測試,我們的完成率100%,最多32名玩家的比賽。” “這一切都歸結為馬克的天才,實際上是在最後一秒鐘。”

我滿意嗎?當然,因為它準時出現

Perfect Dark Zero於2005年11月22日與Xbox 360一起發行,通常受到評論家的歡迎,堅持不懈Metacritic評分為81直到今天。在一年之內,它售出了超過一百萬張,在微軟的Platinum命中量中贏得了該遊戲機的收藏。當然,與其前任的比較是不可避免的 - 但是,舒恩曼建議 - 有些不公平。

他說:“戈德尼(Goldeneye)和完美的黑暗是由同一個團隊製造的。他們有著親密的聯繫,聯繫和野心。” “完美的黑暗零團隊大多不是同一個團隊;還有很多東西可以開始自由基。所以,這是一個不同的團隊,因此,他們對應該看起來的樣子有自己的想法。沒有直接比較它們的方法,因為它與背後的驅動力不一樣。不能辜負它,但這就是視頻遊戲業務的本質。

最終,這一切都取決於球隊對比賽的感覺。 “團隊滿意嗎?”總結說,舒恩曼。 “我不知道,你必須問他們。我很滿意嗎?當然,因為它準時出來了。”