龍巢的“不可能”遊戲男孩顏色端口的製作

什麼時候龍的巢穴它最初是在1983年在拱廊上發行的,它是視覺上令人印象深刻且技術先進的標題之一。該遊戲利用了最新的LaserDisc技術,能夠流式傳輸和展示一系列高質量的動畫序列(由Don Bluth Productions的專家動畫師創建),講述了一個有關勇敢的騎士Dirk及其使命的互動故事將達芙妮公主從名叫辛格的邪惡龍的巢穴中拯救出來。

對於80年代初參觀街機的玩家來說,這與他們以前見過的任何街機遊戲不同,就其圖形和動畫而言,它被認為比競爭對手一百萬英里,具有完全動畫的角色,而不是像素。基於基礎的精靈。因此,當涉及到將其移植到其他功能較低的機器的過程中,它對被要求轉換的人造成了一個非常巨大的問題。也就是說,您如何創建模仿相同體驗但在具有更大內存限制和更大圖形限制的平台上的東西?

對於某些開發人員而言,解決方案是一個相對簡單的。他們只是告訴自己,這是從一開始就不可能的,而是選擇創造自己的原始冒險,這些冒險從遊戲的故事中藉了角色和元素,但與實際的街機遊戲玩法幾乎沒有共同點。但是,對於其他人來說,這只是他們不願意採取的一種選擇,而開發人員則希望證明各自機器上的港口是可能的,即使他們不得不犧牲原著的某些忠誠度。這使我們成為了今天的文章的主題 - 數字Eclipse的驚人遊戲男孩的顏色端口龍的巢穴從2001年開始,幾乎設法將所有街機經典賽都放在單個4MB墨盒上。

這是原始街機發行的令人難以置信的海報 - 圖像:魔術

像許多人一樣,當我們最初發現Nintendo手持式龍巢穴的功能端口時,我們感到震驚,從那時起,人們一直很好奇地了解了Digital Eclipse如何能夠實現這一目標。因此,最近我們花了一些時間與數字日食總裁Mike Mika(曾擔任該項目的創意總監)和獨立工具程序員Daniel Filner(與Digital Eclipse合作),以了解更多信息,以了解更多關於他們如何製作這種令人驚訝的忠實版本的街機熱門。

根據Mika的說法,將Dragon's Lair移植到Game Boy Color的想法首先是歸功於他的兄弟傑里米(Jeremy泰山。結果給人留下了深刻的印象,數字日食內部的團隊決定,他們想在下一場比賽中進一步推動這項技術,公司的首席技術官傑夫·瓦瓦蘇(Jeff Vavasour)建議他們應該嘗試製造龍巢的港口。

此時,已經有一款龍的巢穴遊戲已發布給Nintendo Game Boy,稱為龍的巢穴:傳奇。這是由英國公司Elite Systems開發的,是其1985年ZX Spectrum Platerver的重塑雲霄飛車,隨著它的主角被換成大膽的龍巢穴德克,而開發商則將原始標題的遊樂園背景作為中世紀大修。因此,它並不是完全認為是遊戲中最忠實的港口願意接受挑戰。

對於Mika來說,這似乎是一個完美的主意。他一直是龍巢穴的忠實粉絲,他第一次在密歇根州的Meijer Trinfty Acres Supercenter上盯著機器時生動地記得。

他告訴《時間延長》:“我花了一段時間才意識到我實際上正在看一場比賽。” “那時,在機器可以以我們今天知道的方式播放視頻之前,這是純粹的魔術。從我的角度來看,我不知道玩家是否有直接控制。這沒關係。現在我們認為它是一場大型快速活動遊戲,但那時候它是最前沿的,儘管它並不像剛開始時那樣內心,但仍然很有趣。”

儘管很容易接受移植Dragon的巢穴的挑戰,但數字Eclipse並沒有印象,將其轉換為Game Boy Color將是一件容易的事。畢竟,工作室要么需要克服或創造解決方法的局限性。首先,手持設備只能顯示256個瓷磚(由8x8像素瓷磚集組成),這意味著您無法完全填充屏幕,並且必須盡可能重新使用瓷磚。

除此之外,您還對每個瓷磚都可以使用的顏色量也有幾個限制,而精靈和背景每個都有8個4色的調色板組可從中汲取。這意味著開發人員只能同時現實地顯示56種顏色- 背景為32個,對於精靈來說為24個(每個4色精靈調色板的第一種顏色被認為是透明的,不會在屏幕上繪製)。

這些限制將使從街機機器中重新創建藝術和動畫成為幾乎不可能的任務,而這是不提到其他問題在其他地方可能面臨的其他問題。即使是最大,最昂貴的遊戲男孩顏色ROM墨盒也只有8MB ROM的存儲空間,這意味著該團隊需要說服出版商支付更大的購物車尺寸,這可能會很棘手。

對這些問題並沒有避免,團隊必須將概念驗證的演示放在一起,其中包括遊戲的主角Dirk穿越吊橋並逃避了一個觸手的怪物。該演示沒有任何聲音,但足以打動龍巢穴的原始創造者里克·代爾龍的巢穴3d當時)。

看到它後,Capcom立即表示有興趣發布港口,甚至致力於支付更大的4MB ROM墨盒,以使團隊獲得更大的數據津貼。

正如米卡(Mika)記得的那樣,“卡普姆(Capcom我沒記錯了。

與Capcom簽約後,團隊首次亮相1999年8月,在經典遊戲博覽會上向公眾提供簡短的演示,從那些看到它的人引起興奮和驚奇。現在是官方的,龍的巢穴即將成為遊戲男孩的顏色,該工作室預計會在次年12月之前將其列出。正是在這一點上,米卡(Mika)和他的兄弟傑里米(Jeremy)被拉開從事其他項目,導致該公司將Cathryn Mataga擔任遊戲的主持人。

Mataga是一位資深程序員,主要以其為Atari 8位計算機創建遊戲的工作而聞名,包括1982年的翻蓋射手沙姆斯她最近還在1999年搬到了Game Boy Color。她的工作是編寫遊戲代碼並壓縮數據以使其適合可用存儲空間。

至於藝術,工作室幾乎投擲了它在該項目中擁有的每位藝術家,以創建構成遊戲的15分鐘動畫,但他們有一個竅門。這是以一種新開發的名為“瓷磚殺手”工具的形式出現的,該工具是由開發商丹尼爾·菲爾納(Daniel Filner)創建的。威廉姆斯(Williams)贏得了最大的熱門歌曲對於Sega Mega Drive。瓷磚殺手提供了許多不同的目的。它將允許用戶加載位圖並編輯它們,將位圖轉換為圖塊和地圖(一個稱為“瓷磚切片”的過程),編輯瓷磚集和地圖,然後檢查數據。它基本上使團隊能夠將動畫框架切成像素藝術,並同時減少所使用的顏色數量以及瓷磚的數量,因此名為“瓷磚殺手”。

Filner指出:“遊戲男孩的顏色開放了更多的可能性,但這些可能會考慮自己的局限性。假設您正在嘗試在沒有為遊戲男孩創建的卡通藝術上進行瓷磚切片。藝術是高度色彩的寬的每個瓷磚的調色板,忽略限制 - 盡可能多的顏色 - 如果瓷磚中的每個像素都是唯一的,則最多可達64種顏色。這些廣泛的調色板進入了調色板銀行,再次忽略局限性。因此,也許您現在有40張寬的調色板,這些寬的調色板(例如)圍繞十二種顏色 - 您有12x40顏色,但需要4x8顏色。瓷磚將不得不將每個寬的調色板擠壓至4種顏色。

“我試圖做到這一點的一種方法是測量從每種顏色到彼此顏色的'距離',然後是一個音樂椅子的過程,其中一個剩下的兩種彼此最接近的剩餘顏色將其融合在一起然後重複您的目標調色板,直到您的目標調色板已減少到合規性的4色調色板……但是您仍然有40個類似的過程。調色板彼此最接近,然後將它們放在一個寬的8色調色板中,然後將其重新降低至4個。然後,對於瓷磚庫中的每個瓷磚,請記住原始顏色, ,它將檢查每個倖存的調色板,以查看哪個是最好的。瓷磚的每個像素都與調色板中的任何顏色都匹配,似乎最接近正確的顏色,如果要使用該調色板,則每個像素分配的顏色離每個像素分配的顏色的距離都離整個瓷磚有多遠。 “

然後,同一過程將重複瓷磚本身,將它們弄清楚到團隊正在努力的任何規格。正如米卡(Mika)所說,瓷磚殺手被證明是藝術團隊非常有用的工具,但這並不是一個完全自主的工具。它還需要一個經驗豐富的藝術家在此過程中的各個方面做出一些重要的決定,決定最好分配不同的顏色或重複瓷磚,以產生最佳效果。

Mika告訴我們:“這不僅僅是很棒的工具,而是了解如何最大化壓縮的出色藝術家。” “或者我們可以使用更少的顏色或更固體和重複的瓷磚,或者在需要更少的空間中受益的地方。我們給出了藝術家和動畫師嚴格的數據預算。我們可能會說整個動畫序列只能擁有24K,而他們'd努力工作,直到幾乎沒有越過界限為止,我們會使某些背景抖動到黑色,而原始的細節可能有一些細節,這是因為我們可能需要25個字節場景適合那樣的手工製作。

結果是一款遊戲,它的外觀和玩法比任何人預期的都要貼近街機的原版,唯一的主要缺點是遊戲的聲音,該聲音已大大降低到合適的ROM尺寸。

米卡說:“音頻受到影響最大。” “我們必須將聲音限制在非常簡單的聲音中,以及一些精選的音頻樣本,這些音頻樣本使Dirk的個性起作用。咕unt聲,gro吟等。我給我們的主要工程師Cathryn Mataga,這裡有很多信用,這裡有很多信用她也找到了使事情超越傳統技術的方法。”

Dragon's for the Game Boy Color最終於2001年1月在美國發行(歐洲版本於同年晚些時候推出),並引起了很多正面的新聞界,大多數記者都震驚地說,工作室足夠大膽,可以嘗試嘗試並在任天堂手持台上複製LaserDisc頭銜的經驗。

西雅圖時報的文章例如,史蒂文·肯特(Steven Kent)寫道,“數字日食[...]實現了無法理解的”,稱遊戲為“可能是遊戲男孩有史以來最令人印象深刻的技術展示”。 IGN的克雷格·哈里斯(Craig Harris)另一方面,他說“遊戲男孩顏色版本是一個令人震驚的”,並繼續指出,“它的運作效果很好,就像我不禁推薦它的便攜式標題一樣”。

對於幾乎所有看到它的人來說,很明顯,數字日食已經為其港口帶來了真正令人印象深刻的東西,但是不幸的是,銷售並沒有與媒體上的一些良好的宣傳相匹配,這與媒體上的一些浪潮無濟於事。對於精英系統的龍巢穴的顏色:傳奇。

正如Mika回憶的那樣:“我們為推動硬件推動了多少而感到自豪,但是它原來並沒有很好地賣出。我認為人們甚至沒有看過它。我記得還有其他版本在Game Boy上,他們的遊戲與街機版本大不相同。男生。'他們再錯了!”

幸運的是,對於數字日食而言,從那以後的數十年中,其聲譽僅增長,主要是由於YouTube讓我們的播放和其他視頻將港口介紹給更廣泛的受眾。如果您還沒有為遊戲男孩的顏色玩龍的巢穴,並且是原件的粉絲,我們絕對建議您嘗試一下數字Eclipse為將游戲帶入傳奇手持式手持式手持的令人難以置信的工作。