很少有公司與視頻遊戲巨頭Konami產生了許多“街機命中”。日本開發商和出版商 - 一直在1969年作為自動點唱機維修業務成立 - 是一些最受歡迎的街機遊戲的背後:青蛙大量經典的拍攝'em-ups和側滾動節拍'em ups。
然而,儘管取得了成功,但對於實際製作這些遊戲的人來說,有少量的信息可用,部分原因是Konami決定不信任其開發人員,以避免其他公司狩獵其才華。因此,最近我們著手採訪三名前Konami員工- 程序員和製片人Masahiro Inoue,Illustrator兼設計師Yoshiki Okamoto,以及設計師和藝術家Masaaki Kukino-以了解更多有關他們的職業的信息,以及在某些工作中的工作。公司最大的遊戲。訪談主要是在日語中進行的,並在日語到英語翻譯的協助下進行了翻譯Liz Bushouse。
在討論中,我們談到了Konami早期的街機遊戲(如Frogger和)馬戲團查理到後來的邪教經典犯罪戰士和asterix。事不宜遲,讓我們潛入!
Masahiro inoue-程序員/製作人
Masahiro Inoue於1981年至2008年在Konami工作。在那段時間裡,他幫助開發了Frogger,Time Pilot和Gyruss等遊戲,從聲音程序員到製片人,最終成為Konami管理團隊的成員。今天,他是日本大阪一所中學的老師,非常樂意回答我們有關他在遊戲行業漫長而驚人的職業的一些問題。
時間延長:讓我們回到一開始。您是如何在Konami找到工作的?當時的公司是什麼樣的?
Masahiro inoue:我去了一所專業學校,是一名電視修理工。我在那裡努力學習,並喜歡它。但是後來我意識到時代已經繼續前進,也許電視維修人員的需求並不高。就像,這項工作將不再存在。所以我告別了這一點,並開始尋找其他要做的事情。那時我找到了一家名為Konami的公司,該公司創建了電子產品,但也有開發部門。而且他們為剛畢業的人支付了200,000日元的薪水,當時這是很多錢。所以我去了,採訪了,然後回來了。那是我打電話說我進來的時候。
沒有測試,只有面試,所以我感到震驚。他們大多想在射手之後增加員工爭奪如此巨大,似乎擁有光明的未來。
時間延長:konami的政策不歸功於其開發人員,因此通常很難告訴誰實際從事什麼工作。您能告訴我們一些您親自參與公司的項目嗎?
Masahiro inoue:因此,我為Konami做的第一場比賽是Turpin和青蛙。我從圖爾平和青蛙掉進河中的青蛙的聲音發出了烏龜的聲音。它們都是使用Z80的可編程聲音生成器(AY-3-8910)創建的。我也直接參與了所有以下所有內容(我擔任導演/製作人的標題太多,所以我現在將其排除在外):
- Jungler(1981)
- 運動(Gattang Gottong)(1982)
- Poowo(1982)
- 時間飛行員(1982)
- Gyruss(1983)
- 馬戲團查理(1984)
- 時間飛行員'84(1984)
- Konami的ping -pong(1985)
- 泡泡系統寫作/閱讀(閱讀/寫作氣泡系統)(1985)
- 雙運球(1986)
- Hyper Crash(1987)
- 鋼刀片(1987)
- 戒指國王(主賽事)(1988年)
- 犯罪戰士(1989)
- 驚喜攻擊(1990)
時間延長:Frogger顯然繼續對Konami造成巨大打擊。是否有人從事遊戲期望它會取得如此巨大的成功?
Masahiro inoue:我剛剛加入了公司,所以我不知道它是否會出售,但是我為Sega買了分銷權而感到驚訝。後來,它變成了手持玩具,所有員工(我們中的數十個?)都得到了一個。
時間延長:除了Frogger之外,您在Konami時工作的另一場街機遊戲是Time Pilot。該遊戲背後的最初想法是什麼?
Masahiro inoue:the程序員高西希州哈里瑪以前曾做過泳池遊戲視頻騙子在1981年。這場比賽在彈跳時追踪了一條白球的道路,並給了我們試圖描繪無數子彈被屏幕中心射擊的想法。我是負責聲音的程序員,所以我不知道所有細節,但是我可以告訴您Time Pilot的圖形背後的秘密。
飛機以360度或64個方向噴灑的子彈不是OBJ,而是VRAM。這就是允許大量子彈在屏幕上四處走動的原因。如果玩家的船改變了方向,子彈的相對運動將受到影響。但是,玩家真的無法注意到這一點。
至於時間旅行元素,團隊負責人,主要程序員和硬件設計師Harima-San或設計師兼計劃者Yoshinori Okamoto都提出了遊戲的這一方面。
時間延長:在時間飛行員和其續集《時間飛行員》 84之間,您曾在Gyruss和Circus Charlie上工作。您對這兩款遊戲都有有趣的回憶嗎?
Masahiro inoue:馬戲團查理團隊經常舉行計劃會議,但圖形程序員的意見不可避免地會優先,或者如果圖形程序員說不可能的想法是不可能的。因此,在Gyruss工作後,我獨自研究了圖形編程,在那裡我曾經是一名聲音程序員。
當有圖形程序員開放時,我立即舉起手。這就是我參與馬戲團查理的方式。突然間,我被託付了三個階段:飛行飛人,騎馬和獅子騎行。我也受到這些活動的計劃,因此我盡可能多地喜歡自己。
在空中飛人中,我對使OBJ與一堆珠子連接到三維的性能感到很高興,但是控件也許有些太獨特了,現在我很遺憾。
時間延長:您後來在《時間飛行員時間飛行員》(Time Pilot '84)的續集上工作。您以前告訴我們,這可能是您在Konami開展的最艱難項目。這是為什麼?
Masahiro inoue:[Toshio] Arima先生是其中的負責人/主要程序員,但是他離開了他在Capcom上班,所以我接任了他。但是,到那時,遊戲已經超過了容量/記憶,處理時間很可怕,並且計劃僅在早期階段。這是真的。最終,我不得不丟棄Arima-San創建的程序,然後重新開始。
時間延長:您告訴我們,1986年,您搬到美國伊利諾伊州兩年,領導研發部門,在那裡您對日本和美國視頻遊戲市場之間的差異進行了一些研究。您能告訴我們更多有關嗎?
Masahiro inoue:是的,當然。因此,我們創建了一個文檔,用於參考家庭遊戲機和年輕開發人員創建街機遊戲的文檔,以提供有關如何為美國市場創建遊戲的提示。它針對不熟悉美國文化的日本開發商。
當時,我不知道這是否會帶來成果,但是經過十年的明確成功,我想我可以說這是正確的選擇。有些部分不適合日本市場,但其他部分仍然有用。同樣,某些部分不適合遊戲開發以外的事物,而其他部分仍然非常有用。這不是任何官方的公司政策,而是在美國度過了2年零5個月後,我提供的一些建議是從日本境內創建針對美國的更多遊戲。創造它的所有責任都是我的。
時間延長:當您回來時,您從事的較大遊戲之一就是犯罪戰士,這顯然是受美國電影的啟發。您知道誰負責該遊戲的喜劇元素嗎?
Masahiro inoue:我想那是我!我喜歡它。就像舔海報和狗吹來的一樣。角色精靈由角色設計師繪製,但是每個動畫的顯示時間由程序員調整。我負責編程犯罪戰士中的所有敵人角色,所以我為所有敵方角色創建了動畫。同時,主角的動畫是由C. Lee創建的。
時間延長:您以前告訴我們,您是鼓勵Konami Arcade部門追求更多許可遊戲的人之一,這不可避免地導致了Teenage Mutange Mutant Ninja Turtles(1989)和Simpsons(1991)等遊戲。他們當時是否已經製作了任何持牌遊戲?
Masahiro inoue:是的,嚴格來說,Famicom的第一個許可遊戲是田徑。對於動畫表演許可證,我認為這可能是青少年突變的忍者烏龜。青少年突變體忍者神龜已經被漫畫很受歡迎,辛普森一家作為電視節目,因此我們已經知道,如果我們將它們變成視頻遊戲,他們會賣出。顯然,我們是對的。
時間延長:作為最後一個問題,聽到您什麼時候離開Konami會很有趣?為什麼?離開公司後,您做了什麼?
Masahiro inoue:我於2008年5月離開了公司。那時,我再也無法做自己想做的事情,而我所做的只是在既定係列中創建條目。另外,老實說,我一直想接受教育。自從我去美國以來,我一直渴望創建教育材料。因此,由於似乎我已經在公司失去了自己的位置,所以我認為看到他們是否讓我做這樣的事情沒有任何傷害。當然,答案是否定的。所以我告訴他們我已經完成了,我離開了公司。我繼續找到了一家名為LearningVote Co.,Ltd的教育公司(目前關閉)。我現在也在一所中學工作。
Yoshiki Okamoto-插畫家/設計師
Yoshiki Okamoto於1982年加入Konami,剛從技術學校出發。在公司期間,他將負責兩次經典的Konami遊戲(Gyruss and Time Pilot)的設計,並在高級僱員推薦後不久就為第三個標題(Time Pilot '84)做出了貢獻,以退出公司而不是直接發射(在日本的一種令人驚訝的常見做法)1984年。後來,他與包括Tokuro Fujiwara和Toshio Arima在內的Konami校友一起加入了Capcom,在那裡他從事像1942年,,,,,Gun.smoke,,,,,最後戰鬥, 和Street Fighter II。他目前元遊戲平台Creta的投資者/戰略合作夥伴並製作有關他漫長職業的開發視頻在YouTube上。
時間延長:您是如何首次到達Konami的?您加入時Konami是什麼樣的?
Yoshiki Okamoto:在加入Konami之前,我在大阪的一所技術學校學習了兩年的設計,主修圖形設計。我加入Konami擔任插畫家。我記得當時大約有80名員工。我認為加入的前一年是他們開始僱用大學畢業的第一年。
Konami辦公室位於其自己的建築物中,距離肖奈車站(ShōnaiStation)(在城鎮的一個糟糕地區)相當遠。我認為整個開發團隊在那里工作。那是一棟小的三角形建築,在地面和一個地下室一級上方有三個樓層。主辦公室是在一棟新建築物中,他們在大阪Umeda區的車站租了出來。
時間延長:您在Konami工作的第一個項目是什麼?
Yoshiki Okamoto:加入Konami後的第一個項目是在開發時間飛行員。我負責圖形設計和計劃。
時間延長:您能告訴我們更多有關時間飛行員發展背後的故事嗎?例如,誰想到了時間旅行元素?
Yoshiki Okamoto:當我的老闆告訴我做“駕駛培訓學校”遊戲時,時間飛行員是時候了。我完全忽略了老闆的指示,而是完成了時間飛行員。有人告訴我,開發時間將是4個月,我應該在3個月內完成它,但這是不可能的。因此,我加班工作,熬夜到深夜,並在休息日工作以完成工作。我每天都會工作到凌晨5:30。但是我從來沒有討厭過它,因為我被有趣的同事和友善的上級包圍,最重要的是因為我喜歡做遊戲。
我是一個想到時間旅行主題的人,因為在擊敗了所有較弱的敵人之後,很容易想像敵人在每個階段逐漸變得更強壯。而且我認為,如果我們從舊飛機到未來派飛機,創建階段將變得更容易。
時間延長:Konami的視頻騙子對該項目有影響嗎?當我們以前與Masahiro Inoue進行了交談時,他提到了與Time Pilot有關的遊戲。
Yoshiki Okamoto:霍斯特勒(Hustler)被釋放後,我加入了康納米(Konami)。我知道它的存在,但是當時還不了解其背後的技術。我只知道足以想像他們如何使用該技術來產生球的特徵性方式。當時,Konami的硬件對可以使用的精靈的數量有限制,Harima先生設計了一些可以人為地增加該數量的硬件。但是我認為即使在那之後,精靈也沒有足夠的精靈,因此他們使用VRAM展示球員角色射擊的球。據我了解,通常使用VRAM來顯示分數和類似的東西,但從未移動對象。它只是展示了哈里瑪先生的天才,甚至想到將其用於自由移動的台球球。
時間延長:您認為時間飛行員會成功嗎?您是如何慶祝其最終成功的?
Yoshiki Okamoto:老實說,我不自信。我個人認為這很有趣,但是我沒有真正的基礎認為這會很受歡迎。 [成功後],我得到的獎金稍大一些。但這實際上只是很小的增加。不過,這確實給了我很多信心。即使是現在,我也很高興我被任命為飛行員的團隊。
時間延長:Gyruss的靈感是什麼?該遊戲的發展是什麼樣的?
Yoshiki Okamoto:Gyruss當時受到Namco巨大的熱門歌曲之一的啟發:他們顯示。我不喜歡您如何被驅車到Galaga的屏幕邊緣,然後最終被敵人的子彈擊中,所以我想擺脫這一邊緣,這就是Gyruss的想法開始的方式。
Gyruss的開發進展順利。從一開始,我們就得到了很短的發展時間,因此我們不得不吸引很多全夜,但是團隊都相處融洽,所以這並不可怕。它在日本遊戲測試中表現出色,所以我們擔心它不會出售。但值得慶幸的是,它在海外銷售良好,因此我們仍然設法滿足了預計的銷售號碼。
時間延長:迴旋令人難忘的是 D Minor的Toccata和Fugue,BWV 565。包括該決定的決定是誰?
Yoshiki Okamoto:我也喜歡Gyruss中的音樂。感覺當時真的很突出。 Kōzuki先生(主席)是一個想法進行古典音樂安排的想法的人。
時間延長:在Nintendo Switch上仍然無法使用Gyruss。您個人想看到它要切換嗎?
Yoshiki Okamoto:是的,如果在Nintendo Switch上可以提供它,那就太好了。
時間延長:我很好奇,您提到Kōzuki先生。當時康納米的總統怎麼樣?
Yoshiki Okamoto:Kōzuki先生是Konami的創始人兼董事長。我認為他當時還很年輕,但他的位置遠高於我。我是一名新秀畢業,所以我沒有很多機會與他交談,因為他是公司的負責人。
我記得他對超重員工非常苛刻。他會直截了當地說:“如果您增加體重,我會解僱您。”顯然,他想到的是,努力工作的人不會增加體重。
時間延長:離開Konami之前,您在一段時間內又在一個項目中工作:Time Pilot '84。該遊戲的最初計劃是什麼?離開公司之前,您完成了多少工作?
Yoshiki Okamoto:它是計劃作為時間飛行員的續集。我們的目標是使圖形與XEvious。我打算在Pilot '84完成後離開Konami,但突然建議我辭職,所以我放棄了完成它並辭職,離開了公司,留下了我所做的一切。所有字符都完成了。我認為背景也完成了。但是我擔心該程序最終會太大,無法適合硬件。
時間延長:作為最後一個問題,我想知道,為什麼要離開Konami?
Yoshiki Okamoto:我曾在Konami擔任普通僱員一年半。在此之前,我擔任實習生(大學兼職)半年。坦率地說,我辭職了,因為薪水太低了。我顯然做得很好,但沒有得到加薪或其他任何事情,我不喜歡Konami以這種方式操作。因此,我覺得我再也沒有這樣的公司對我沒有任何好處了。
Gyruss的主要程序員大約在同一時間辭職,而Kōzuki先生對此的回應是:“如果您要辭職,那就快點辭職。”因此,程序員回答:“很好,但是我會隨身攜帶岡本!”就像那樣,我被Konami解雇了。因為Konami解雇了我,所以我尋找了另一家遊戲公司,最終到了Capcom。
群眾對此 - 設計師/導演/藝術家
Masaaki Kukino於1986年以藝術家和設計師的身份加入Konami,但最終發現自己導演了一堆街機遊戲,例如驚喜攻擊,Asterix,Run and Gun,以及Sniper Game Silent Scope。從Konami出發後,他於2000年代初在英國成立了公司遊戲蠟,然後在SNK和一家名為Wahlap的中國街機公司工作。他現在在京都經營著一個名為Glam Slam Games的工作室。
時間延長:首先,很有趣的是 - 您是如何第一次聽到Konami?
Massiaki對此:當我上大學時,我在京都的街機上玩了很多時間飛行員。我只有在被雇用後才學到的那個時候,飛行員是Konami遊戲,但無論如何,這是我第一次與Konami遇到。老實說,我不知道Konami甚至在對他們採訪之前都做了視頻遊戲。
時間延長:您還記得如何在Konami僱用嗎? Konami當時是什麼樣的?
Massiaki對此:我聽說了一個大學朋友的Konami,這項工作似乎很有趣,所以我參加了入學考試。我實際上是一所藝術學院的學生,所以我的最初目標是成為一名服裝設計師,但是在了解到Konami之後,我對這種設計變得更加感興趣。
當時我也接受了任天堂的採訪,但是那是當Famicom才剛剛發布,還沒有巨大的打擊時,Konami對我來說似乎更有趣。一旦聽到我通過了Konami的測試,我決定不參加任天堂的考試。那可能是我一生中最大的錯誤。
當時,Konami開發部門的每個人都在深夜工作,所以我在被錄用後也吸引了多個全夜藝術家,但老實說,每個人都非常努力,這有點有趣。
時間延長:找到工作後,您最終在Konami開展的第一場比賽是什麼?
Massiaki對此:這是一個[未發行的]越野摩托車賽車遊戲,名為超級騎自行車的人/全油門。在美國現場測試期間,摩托車輸入設備破裂並取消了開發。
它基本上是設置的,因此,如果您將手柄伸向您,它將導致您跳入遊戲中,因此我們正在為此進行耐久性測試,但是在這些測試中,玩家對此太強大了,它會折斷。重製它會花費很多錢,因此街機開發老闆當時認為生產和取消整個過程將太困難。
時間延長:超級騎自行車的人/全油門之後,您在公司工作的其他一些遊戲是什麼?您有喜歡的項目嗎?
Massiaki對此:我喜歡他們。發展很艱難,但我度過了愉快的時光。一些主要的是:犯罪戰士,asterix,猛擊扣籃/跑步和槍支,以及無聲的範圍1/2/3/SWP。
時間延長:您剛才提到犯罪戰士,這是您作為藝術家和設計師既有的頭銜。您對製作該遊戲有任何美好的回憶嗎?
Massiaki對此:犯罪戰士開發非常有趣,因為我能夠創建我想創建的遊戲,並且我擁有[右]球隊的祝福,因此我們能夠按照計劃來開發遊戲。我設計了遊戲,並根據我對電影場景和角色的了解來繪製所有角色。我對舞台老闆特別滿意,每個老闆都有自己的個性。 [通過該項目],我還能夠學習創建遊戲的樂趣。這就是為什麼我相信這是我的最愛之一!
時間延長:Konami以其許可的Beat'Em Ups而聞名。犯罪戰士是您的最愛嗎?
Massiaki對此:是的,儘管這不是一個有執照的遊戲。我想創造一個有趣的“擊敗'em up”,四個人可以一起玩,逼真的戰鬥強調了敵人角色的獨特特徵(例如踢擊敗了敵人,或用槍支將它們擊倒等)。它最終成為TMNT的基礎X戰警,以及追隨它的辛普森一家。
我也喜歡Asterix和辛普森一家,因為他們能夠充分利用自己的角色和故事。
時間延長:說到Asterix,您還記得Konami是如何獲得該遊戲許可證的嗎?
Massiaki對此:Konami Europe希望我們使用Asterix許可證創建遊戲,因此我們去了巴黎,倫敦,米蘭和法蘭克福的漫畫出版商和主題公園進行研究,並儘了最大的努力來重現這兩種漫畫中看到的動作類型和電影。
時間延長:您能再告訴我們有關Asterix的發展嗎?您的作品中有什麼樂趣或不尋常的故事嗎?
Massiaki對此:Asterix是我第一次訪問法國進行市場研究和訪談。我在抽著法國香煙高盧人,然後在雪鐵龍2CV中行駛。我買了一輛微型汽車,拍照,然後去了巴黎郊區的阿斯特利克斯遊樂園,在那裡我在住宿期間很喜歡在工作之外度過時光。
一件不尋常的事情是,當時,街機遊戲的開發正朝著僅研究美國市場的方向發展,但是這項歐洲市場的研究給了我一個暗示,歐洲市場與美國市場有很大不同,更不用說日本市場,我可以以切實的方式了解每個國家的文化差異。如果我住在日本,這種經歷將很困難。
我也為這樣一個事實感到自豪,即法國作家曾經告訴我,法國球員認為這款遊戲是在法國製造的,而且我有機會描繪了Asterix和Obelix的角色,即使只是為了一點一點儘管。了解法國國家漫畫的角色也很有趣,這些人物在日本和美國幾乎是未知的
時間延長:您是否記得Konami拒絕或無法獲得的許可? 如果是這樣,他們是什麼?
Massiaki對此:除了參與其中的事情外,我對事情了解不多,但是我曾打算向蒂姆·伯頓(Tim Burton)的蝙蝠俠(The Arcades)許可。不過,我做不到,因為其他公司妨礙了您。我也想許可NBA,但又無法。
時間延長:在您在Konami開發的所有遊戲中,最難製作的是什麼?
Massiaki對此:我會說籃球比賽大滿貫/跑步和槍支絕對是其中之一。我們必須在兩個監視器上考慮所有不同的遊戲風格(1 vs. 1,1 vs. 2,2 vs. 2 vs. 1,2 vs. 2),有四個控制器,全部使用一個印刷電路板進行處理,相反到兩個。
這是一個系統,即使某人已經在第一個機櫃上玩耍,並且可以隨時允許他們在第二個機櫃上玩耍,並且可以隨時互相對抗。另外,2D圖形被處理為3D。
從銷售的角度來看,它的結構化,以便我們從一個機櫃(一個印刷電路板)獲得兩個機櫃的收入。我在2D像素藝術上非常努力。此外,當公牛隊贏得了他們的第一個三連冠(連續贏得三個冠軍)時,現場測試是在芝加哥舉行的,這也對我們的測試產生了巨大影響!
時間延長:顯然,如果不提及無聲範圍,我們無法與您交談。你能談談那些遊戲嗎?您是如何提出該系列的前提的?這是您工作的另一個困難嗎?
Massiaki對此:無聲範圍是狙擊射擊器,您可以將微型LCD監視器瞄準主監視器(帶有肉眼看到的圖像)內的微型LCD監視器(放大圖像)。這是街機遊戲的全新技術,所以是的,實現這一目標真的很具有挑戰性。
當時我們正在考慮是否可以使用2-3英寸顏色的手機顏色LCD監視器來創建新的街機遊戲系統,因此我們想到了狙擊步槍射擊遊戲的想法,玩家在其中搜索目標和目標和在顯示器上顯示的場景中拍攝。我設計了該遊戲,專注於搜索,瞄準和拍攝,而小型LCD顯示器內置在步槍範圍中,顯示了帶有相機放大的屏幕,從而在槍支和主監視器之間產生了更大的空間感。
第一個無聲範圍使我有一種通過反复的反複試驗和錯誤創造新事物的感覺。我對使用爆頭以一槍擊敗敵人和老闆的興奮感到非常滿意。
一群玩家度過了愉快的時光,甚至在日本電視節目中介紹了它。之後,我們將游戲變成了一個系列。
時間延長:可悲的是,我們來了最後的問題,為什麼您最終離開了Konami?從那以後您做了什麼?
Massiaki對此:我於2002年離開,在倫敦創建了一個街機遊戲開發工作室。自從我的學生時代以來,我一直都喜歡英國的音樂,電影,時尚,汽車,文化,所以我想有一天住在倫敦。我能夠在康納米(Konami)建立職業,但我決定使這是我職業生涯的轉折點,所以我離開了康納米(Konami),以便在倫敦與一些熟人建立開發室。 2006年,我回到日本,成為SNK戰鬥機國王12和13的製作人。之後,我在中國頂級街機製造商工作,然後我創立了Glam Slam Games LLC。