30年前的今天,Sega釋放了Sonic The Hedgehog 2在世界上。
該遊戲的續集幫助Sega打破了任天堂在北美市場上的束縛,Sonic 2旨在以各種可能的方式更大,更好,並且該公司指定了當時的1000萬美元來宣傳它。
所有這些激烈的營銷活動導致了“ Sonic 2sday”,這是一個全球推出的,該遊戲在1992年11月24日的同一天登上了西部的商店貨架(不是相當全球推出,如Sega的官方發行記錄聲明Sonic 2於11月21日在日本出售)。 Blue Blur的第二台遊戲機冒險毫不費力地成為本年度最大的視頻遊戲發布。
您可以在下面的視頻中看到此國際活動的鏡頭。
美國世嘉全球營銷的前負責人Al Nilsen向我們解釋了這一切的情況:
我們要做的不僅是與我們在美國所做的事情一起工作,而且還與我們在日本,歐洲以及世界其他地區所做的事情一起工作。這種協調確實從Sonic 2和Sonic星期二的計劃開始,我們在全球範圍內進行了全球推出。這是我的想法。
Madeline [Canepa,現在是美國產品經理和營銷商的前SEGA Madeline Schroeder],我去了所有的一切,然後與我們如何一起工作,從公關角度完成一切。從零售商角度來看,我們如何做所有事情,以確保您何時走進玩具,這實際上是“ Sonic Boutiques”。它不僅是聲音的,而且我們所有剛剛開始出現的許可產品。在預覽方面,我們可以去做什麼。
我們進行了Sonic 2巡迴演出,在美國,我忘記了多少零售商和空軍基地。在歐洲,它是在倫敦雙層公共汽車上宣傳Sonic的。
我們還與美國世嘉營銷服務經理Ellen-Beth Van Buskirk Knapp進行了交談,他補充說:
放下我們做過的最瘋狂的事情是Sonic 2上的街頭約會。這太瘋狂了。那就是“你必須在跟我開玩笑!”有很多細節。有很多障礙要克服。那個特定的決定,這是一個很好的決定-Sonic星期二?繁榮!那個真的很笨拙。這是最困難,最接近失敗的地方。
我們必須管理零售期望。我們將在同一天將庫存交付給每個零售商。好吧,玩具r'us習慣於首先獲得其庫存,也是任何人的庫存最多,因為他們是當時市場上最大的人。他們說:“如果我們沒有獲得我們的首選地位,我們就不會攜帶它。”您還運送了多少個單位,我們還必須預訂。我們在零售方面有一個巨大的障礙,我們必須以不同的時區和不同語言在世界各地做到這一點。
該活動奏效了。到10月初,已經預訂了220萬張遊戲的副本,並且在發布後,它在美國每天轉移了令人難以置信的600,000份副本,另外還有40萬次預訂。在英國,它佔該一周出售的所有軟件的48%;到塵埃落定的時候,Sonic 2在短短兩週內最初的320萬批次發射批次出售,產生了令人難以置信的4.5億美元收入。據信它總共出售了600萬份;與現代視頻遊戲銷售相比,您可以爭論的是小煎餅,但在90年代初期很大。
儘管對遊戲產生了驚人的關鍵和商業反應,但它的創作並不是簡單的航行。納卡(Yuji Naka)發行了原始遊戲後,納卡(Yuji Naka)與SEGA分手,僅說服了馬克·塞尼(Mark Cerny)(後來在索尼的PlayStation Systems上工作),後者在北美建立了SEGA技術學院。 STI是Sonic 2可以找到自己的家的地方。
遊戲中的美國和日本員工的結合意味著有一些文化衝突。日本開發人員習慣於在“緊縮”條件下工作,語言障礙也提出了挑戰。兩個營地之間也有摩擦。水平藝術家克雷格·斯蒂特(Craig Stitt)告訴復古遊戲雜誌他認為Yasushi Yamaguchi(又名Judy Totoya)是“機器”,但與Naka相比,他認為他是“屁股中傲慢的痛苦”。
儘管比賽被譽為勝利,但納卡說,如果他在球隊中有美國人,他不會開發另一場聲音遊戲,所以Sonic 3幾乎完全由日本開發人員創建。
您對2SDAN的Sonic有美好的回憶嗎?在下面的評論中讓我們知道。