Masaaki Kukino透露:“ Konami是我的首選;另一個選擇是任天堂。偷襲,,,,asterix, 和無聲範圍。然後他解釋了他為什麼這樣做不是想加入任天堂,“我實際上訪問了剛剛推出第一代Famicom的任天堂。因此,該公司並沒有太強調Famicom或視頻遊戲業務。我不知道我是否應該這麼說。但是...我覺得我的工作可能是在設計損傷卡,看起來並不有趣。我想,好吧,如果我加入這是我要做的。一整天,一年四季。另一方面,Konami看起來更令人興奮。但是,在我加入Konami之後,任天堂的表現隨著Famicom的成功而猛增!所以我後悔一點!”
當我們慶祝任天堂的Famicom成立40週年時(後來將變形為Nintendo Entertainment System) - 我們將看到很多文章和視頻論文,談論遊戲機的驚人程度,如何重新定義遊戲環境以及如何重新定義遊戲景觀以及如何重新定義遊戲。令人難以置信的軟件庫是。這些陳述都不是不正確的,但是重要的是要查看早期的Famicom和任天堂所面臨的困難來使它們與之相關。歷史的表現可能會大不相同。 Kukino上面的聲明以及其他人表明,Famicom是一個未知的實體。它的成功並不能保證,甚至任天堂也不確定其潛力。
Famicom於1983年7月15日推出了一個已經建立的視頻遊戲市場,由家用計算機和街機遊戲組成。家庭系統有點模糊(有趣的事實:SEGA的SG-1000控制台在同一天發布)。 Famicom始於一個微不足道的三場比賽:驢子,,,,小驢子小, 和Popeye。實際上,在整個1983年,只有九場比賽出現了!還有一個硬件缺陷,即將任天堂啟動完整的產品召回,這不是最吉祥的開始。眾所周知,任天堂已經參與了街機遊戲已有幾年了,但是正如Kukino的聲明所揭示的那樣,他們仍然被視為玩具製造商,而不是我們今天所知道的視頻遊戲龐然大物。
Tomonori Otsuka,原始的程序員金屬裝備對於MSX2家用計算機,可以進一步了解Konami等公司如何看待Nintendo的新前景。大崎解釋說:“當時Konami擁有多個平台的開發團隊,例如Coin-Op,Famicom,MSX系列。Famicom是這個全新的平台,但尚未認為成功。MSX最初有一個更大的市場比Famicom在1987年開始時,MSX團隊已經發布了許多冠軍。
哈德森(Hudson)是任天堂除了為Famicom開發遊戲的第一家公司。它將繼續在日本爆發,但當時,個人電腦遊戲仍然是主導的
MSX1/2範圍和Famicom等計算機之間的這種二分法很重要,因為儘管Famicom將繼續統治市場,但最初將計算機視為家居使用的領先平台。雖然Nintendo今天永遠不會對此發表聲明,但您可以通過與之合作的人的話來推斷公司的信念。 Takashi Takebe是Hudson Soft的第七名員工,看到Hudson從小型計算機開發人員到共同創作者的流星崛起PC發動機。他對與任天堂合作的回憶 - 甚至創建了Mario的計算機版本 - 是進入該時代的無價窗口。
“哈德遜與任天堂之間的關係始於家庭基本,” Takebe解釋說,描述了將會看到任天堂嘗試將其新遊戲機視為某種家用計算機的項目。1984年6月發布,它帶有一個大鍵盤,允許用戶創建簡單的程序。”在所有第三方開始報名之前,Famicom Boom開始了,“添加了Takebe”。哈德森(Hudson)是任天堂除了為Famicom開發遊戲的第一家公司。它將繼續在日本大受歡迎,但是當時,個人計算機遊戲仍然占主導地位。由於公司在Famicom的初期建立的關係,哈德森能夠將許可證獲得給高爾夫球,,,,興奮的自行車, 和攀冰者任天堂發布的遊戲,並將其移植到計算機上。馬里奧也是這筆交易的一部分。 1985年超級馬里奧兄弟特別在PC-88上,我參與了計劃和管理。任天堂許可超級馬里奧兄弟,PC遊戲的銷量仍然很好。”
雖然為計算機開發遊戲被認為是一個安全的賭注 - 因此,任天堂的知識產權出現在NEC硬件上 - 為遊戲機製作遊戲仍然是未知的。 Takebe繼續描述任天堂在其最初的業務交易中可能有些天真。 “在製作這些PC遊戲時,哈德森發布了Lode Runner和堅果和牛奶在Famicom上。對於公司而言,這是風險的,未知的領土,因為製造這些墨盒需要大量資金。我們想知道我們將能夠分發和出售多少。同時,從任天堂的角度來看,我們是第三方談判開發Famicom遊戲許可證的第三方。因此,任天堂也不真正知道該怎麼辦!<laughs>當時,任天堂僅發布了四到五場墨盒遊戲,例如驢子和大力水手。家庭遊戲的世界仍然屬於計算機。在哈德遜(Hudson),我們的想法是Famicom是一台有趣的機器。因此,我們製作了前兩個頭銜,他們完全賣光了。我們認為我們應該生產更多的副本!”
時間表在這裡很重要,因為美國NES發射冠軍之一Super Mario Bros.僅在1985年9月在日本發行 - 超過兩年在系統本身之後。馬里奧(Mario)作為寶貴的吉祥物尚未完全確立。儘管超級馬里奧兄弟(Super Mario Bros.)並未單手創建前面提到的“ Famicom繁榮”(Famicom Boom),但有許多受歡迎的遊戲 - 它在旅途中帶來了一個不錯的路標。該系統在召回後,在整個1985年(尤其是下半年)開始出現,該系統在1984年底賣得很好。 Koichi Nakamura的經過港口七月出現; Masanobu Endou's德魯加塔八月的港口; Yuji HoriiPortopia Renzoku Satsujin Jiken11月的港口。十二月看到熱情和轟炸機發行。秤在傾斜。
“ Famicom開始非常好,” Takebe表示:“任天堂隨後以一種聰明的方式處理了業務。這對哈德森來說也很有利可圖。還沒有很多其他第三方開發人員為Famicom存在,所以任天堂和哈德森是在不久之後,任天堂發行了大多數早期的Famicom遊戲。使用馬里奧(Mario)角色。<laughs>因此,他們更加保護自己的資產,並停止將其許可。”
慢慢地,儘管開放軟件陣容,硬件缺陷,產品召回,第三方開發人員甚至公司本身的不確定性,Famicom達到了關鍵質量。這不是一夜之間的成功,而是一個堅決的市場至高無上的遊行。一個很好的例子由Tokihiro Naito共享hydlide系列 - Famicom港口,Hydlide Special,於1986年3月發布。
正如Naito所描述的那樣:“到1986年,控制台遊戲大大超過了計算機遊戲。對於第一台Hydlide來說,僅Famicom版本就出售了100萬份,而在計算機方面,第一個遊戲的組合銷售額用於所有到達的所有不同計算機平台一百萬,而氫化物3在計算機上甚至沒有達到一百萬。在日本,當像Yumi Matsutoya這樣成功的音樂藝術家出售一百萬冊時,東芝EMI將為您提供紀念牌匾。這就像一張音樂專輯的白金。我們收到了一個用於Hydlide的其中之一。”
為了將此語句置於上下文中,至少有八個不同的計算機版本的原始雜種:PC-6001,PC-88,Sharp X-1,Fujitsu FM-7,MZ-2000,MZ-2000,MSX1,MSX2 ,最後是PC-- 98。它花了一些時間才能獲得這種勢頭,但是一旦走了,就不會停止這個人。該系統將在1985年底重新設計和更名為在美國推出,其餘的就是歷史。哈德森將使用其PC發動機控制台(1987)創建競爭對手,然後SEGA將與其一起進入競爭巨型驅動器(1988)。同時,任天堂的小白色和繁殖劍聖將繼續製造直到2003年9月。
所有這些陳述的關鍵要點在40週年的反思之後,有時成功來自最不可能的候選人。這是在Famicom中發生的,這將在十年後發生PlayStation- 另一個系統沒有人相當預計會像過去一樣大。即使Famicom或NES不是您花費大量時間的系統,您也必須欣賞到它克服的障礙才能成為第一。
生日快樂,小傢伙。
本文的訪談部分取自 日本遊戲開發人員的不為人知的歷史 約翰·塞奇帕尼亞克(John Szczepaniak)的書籍三部曲。這三個都在亞馬遜上可用。