功能曾經想過為什麼日本的死力和捕食者視頻遊戲如此不尋常?

圖片:時間擴展 / 20世紀福克斯

我們不再看到電影的遊戲改編了。可能還有一些每一個電影有機會成為遊戲。英國出版商Ocean以生產這些產品而聞名,其故事已得到充分記錄。攝影節改編的日語一面尚未記錄。事實證明,即使遊戲的榮譽可能意味著它是西方開發的,例如艱難地死在NES上,它實際上可能來自日本。但是,為了消除這一不為人知的歷史,我們需要一些內部來源。

比爾·斯沃茲(Bill Swartz)凱利·羅傑斯(Kelly Rogers)都接受了採訪日本遊戲開發人員的不為人知的歷史,鑑於他們倆都在Activision工作時,他們參與了日本SNES SHMUP的本地化和發布生物識別,雅典娜。您可能還記得與官方許可的2個無限配樂一起遊戲的生物識別。鑑於兩個激活受訪者都在崇高艱難地死對於由托尼·範(Tony Van)設計的NES,但歸因於Video的NES,自然而然地,它們也必須在此上烤!

艱難地死在NES上是一個自上而下的動作冒險,緊隨其後,一眼就與Zelda或者金屬裝備。它也是NES上最好的遊戲之一,它具有視線視覺系統,只有在您的角色面對角色時才顯示房間和敵人,這是一種動態武器系統,您可以在其中犧牲機槍以訪問機槍,以訪問空氣管道,隨著敵人對您的行動和您所處的地板的反應,創造性的項目功能促進了可選目標和多個結局,以及有機(幾乎是程序生成的)遊戲流程。在1991年,幾乎沒有其他類似的東西 - 遊戲幾乎感覺到

羅傑斯深情地說:“這是我作為全日制測試人員的第一個頭銜 - 實際上,我可能是主要測試人員。” “我喜歡這款遊戲!當您指出的那樣,在環境中浸入良好的環境真是太有趣了。這有點'發光的錐體',對於您的視野。當您搬家時,它將在2D中顯示您的角色是在當時不經常使用的現實感,因為第一人稱射擊手段尚未完全實現直接與票價合而為一。”

您可能會認出托尼·範(Tony Van)是背後的人Shadowrun在巨型驅動器上(Die Hard和Shadowrun之間甚至有些相似之處)。SEGA-162005年,他對他進行了漫長的採訪。可悲的是,即使在SEGA-16創始人肯·霍洛維茨(Ken Horowitz)進行了個人介紹之後,也不可能再次與他聯繫。范先生,如果您正在閱讀此書,時間延長將會聊天。

這導致我們加入日本前董事總經理,後來又激活了美國高級副總裁比爾·斯瓦茨(Bill Swartz)。 Swartz說:“日本以前的日本活動已經存在了很長時間。” “我在1990年接管了它,直到2000年,我很高興地說,在那10年中,至少有8個是最有利可圖的活動單位。 Activision屬性,許可,開發和出版。”

斯瓦茨(Swartz)也與羅傑斯(Rogers)一起在《艱難的死》中被歸功於。 Swartz建議:“為了艱難,請確保與湯姆·斯洛普(Tom Sloper)交談。” “湯姆(Tom)是Mediagenic的製作人,並在日本管理了幾個月的產品。我們實際上在日本短暫地重疊了。一個死的冠軍之一- 再次,這是在我面前,但可能是Mega Drive? - 一夜之間,由Video打包,將Sprites帶有其他標題之一,因為他們本來應該開發它的一年沒有觸摸它。”

重新將已經存在的遊戲中的遊戲重新匹配以匹配獲得的獲得許可,這在遊戲開發中經常發生,因此不足為奇。令人驚訝的是提到巨型驅動器版本,因為Pack In-Video唯一的日本開發的硬遊戲是針對NES和PC引擎的。雖然可能的包裝中的包裝在Mega Drive遇到了艱難的作用,但Swartz的描述絕對像PC Engine遊戲,其中麥克萊恩(McClane)在沼澤中涉水和電影中沒有其他東西。中期動作遊戲的倉促重塑似乎是一個合理且合乎邏輯的解釋。我們向Swartz發送了一個YouTube鏈接,顯示了PC引擎版本,詢問他是否可以確認,他回答說:“我認為是這樣,但恐怕我不能發誓。”

斯瓦茨並沒有透露太多的努力,但他的回答使我們帶到了湯姆·斯洛普(Tom Sloper)廢料。鑑於他的開放程度以及他的職業生涯中的多少,他花一些時間瀏覽他的網站 - Sloper是遊戲開發歷史上的一個令人著迷的人物。

Sloper還對GDRI他在哪裡討論票房和艱苦的死亡:

目前(1988年至1993年),Activision積極從事向日本進行轉異議,以此作為一種協同遊戲許可的方式。我們沒有花錢為北美開發遊戲,而是將日本的權利帶到了日本。日本的Sublicensee將首先為日本市場開發遊戲,然後我們將北美市場的遊戲定位。這是降低開發成本的一種方式,但在創造性控制方面有一些缺點。如果您給日本開發人員一個遊戲設計文檔,他們不會將其視為指南 - 從字面上看。托尼·範(Tony van)為NES撰寫了一項為Die Hard撰寫的設計,當我從Video的Pack-In-Video中獲得遊戲時,我對遊戲的表現感到震驚就像設計一樣

鑑於他們在Activision和In-Video的聯絡中的角色,我接下來向Swartz和Rogers詢問捕食者在MSX2和NES上 - 以防萬一他們知道一些東西。 NES版本由日本的Pack-In-Video發布,在美國發行了Activision。

捕食者的MSX2和NES版本顯然是由日本的Klon開發的,後來將其重新命名為雙重公司。捕食者是一個長期存在的謎團,因為兩種版本共享資產並看起來相似,但功能的差異很大。 MSX2遊戲非常出色,並且對電影很忠實,複製了銀河戰士在某些地方,並採用多個分支路徑,可選武器和陷阱,這些武器不會殺死您,而是將您送入較早的水平。

同時,Famicom和NES版本是痛苦的發燒夢。電力弊大於利。默認情況下,您只能打孔,但是如果您拿起手榴彈,則應該重置,因為它們比沒有用的差。每個階段都是糟糕的設計,在無底凹坑上方有微小的濕滑平台,而無休止的敵人浪潮將巨大的障礙物所困擾。甚至開發人員都對他們的設計缺乏信心,因為他們包含了一個自殺按鈕,因為您被困在風景中時 - 是的,遊戲實際上是期望如果它本身就是軟鎖,那麼您就會自殺。這甚至沒有考慮到損壞的物理和顏色衝突的“大級別”。

相同的工作室(清楚地共享視覺和音頻資產以及實際代碼)如何在硬件上產生如此極為截然不同的遊戲,這是不可理解的。 (TRS-80 Coco也有NES版本的一個端口,這使事情更加困惑。)

羅傑斯直接被問到他是否知道任何事情。 “我是測試經理外星人與捕食者對於與湯姆·斯洛普(Tom Sloper)擔任首席製作人的SNES,”他說,“揭示了與許可證的距離,但不是那個特定的遊戲。體面 - 主要是關於公認角色的許可。”

再次以Sloper的名字命名,我們直接聯繫了他,並詢問了MSX2差異。 Sloper解釋說:“我不知道有MSX2版本。我認為我的辦公室裡有一台MSX2計算機。” “ Activision將一家日本公司的捕食者NES權利疊加了,後者可能在沒有任何其他版本的情況下設計了自己的遊戲。我在項目已經開始後加入了該項目,而我的主要責任是使日本遊戲對西方觀眾來說是可口的。”

在上述的GDRI採訪中,Sloper使用Alien vs提出了一些有關許可的運作方式的啟示。 SNES上的捕食者為例:

我需要一個設計文檔來提供20世紀福克斯。當我得到它時,那隻是三頁的要點。不壯觀,但合理。福克斯(Fox)批准了它,但是當我們從開發人員,比爾·斯沃茲(Bill Swartz)和福克斯(Fox)那裡獲得實際遊戲時,我感到驚訝 - 我的意思不是很好。這是一場格鬥遊戲!回到設計文檔,我通過在行之間閱讀來弄清楚這一點。醫生說,當武器消失時,您必須進行近距離戰鬥。尚不清楚大多數情況下您會打外星人。我問日本人的想法,他們說:“戰鬥遊戲在日本現在非常受歡迎。”

所有這些信息都建立了一個框架,以了解電影許可證的工作原理,但仍未解釋MSX2 / NES神秘的捕食者。

由於斯洛普(Sloper)提到了他,所以我們向斯瓦茨(Swartz)提出了問題。斯瓦茨承認:“不確定NES上的捕食者。” “我確實記得以Alien vs. predator的形式清理一團糟,SNES上是由一家名為IGS的長期公司在日本開發和出版的,該公司與開發商的名字一起工作。稱為“騎士交易”,並提到了任何東西,而是我們擁有的IP,從一開始就烘烤了美國的本地化,這些交易經常為我們提供零創意控制。還有其他問題。

這對我們來說是純粹的猜測,但是閱讀了所有面試材料,看來MSX2版本的捕食者是或許領先項目和克隆(Klon)追溯將資產和材料製成,以適合Activision NES版本的任何設計簡介。這是合理的,因為“大模式”出現在FC / NES遊戲中匆忙介紹,但在MSX2上不存在。

我們可能永遠不會知道有關捕食者的真相,但是Swartz對“騎士騎手交易”的啟示描述了視頻遊戲歷史的迷人時代。隨著時間的流逝,電影製片廠意識到了許可遊戲改編的價值,並且隨著行業成熟的框架,促進騎士騎手的框架消失了。傳統上,電影許可因糟糕而受到很多批評,但有一些釋放的寶石,例如對NES的艱難。您最喜歡哪個電影許可證?